Mad Max

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Eylül 2015

Geliştirici: Avalanche Studios

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 22 Aralık 2019 – 4 Ocak 2020

Senaryoyu 34 Saat 50 dakika kadarlık bir oynanış sonunda bitirdim. Max’in tüm ekipman ve pasif özelliklerini geliştirmeyi başardım.

Oyunun hakkında bahsedebilecek çok fazla şey yok. Sıradan, sıkıcı bir açık dünyaya sahip aksiyon oyunu. 2015 Mayıs’ta gösterime giren Mad Max Fury Road’un yarattığı heyecandan nemalanmak için birkaç ay içinde çıkarılmış bir oyun.

Oyun sadece ve sadece adıyla satmaya çalışılmış. Bunu oynanışın içindeki tekrar ve özgünlükten son derece uzak tutumda hissedebiliyorsunuz.

Hikaye Max’in arabasını Scrotus isimli bir ‘kabile reisi’ne kaybetmesi ile başlıyor. Açık dünyada bize sunulan üç ana bölge içinde dolanıyor ve güçlenmeye çabalıyoruz. Bir taraftan Scrotus’un etkisini silmeye çalışıyoruz bir taraftan da sıfırdan kurmaya çalıştığımız arabamızı geliştirmek için ‘scrap’ topluyoruz.

Hikayenin hiçbir etkileyici yanı yok. Oldukça düz bir intikam öyküsü. Koca oyunda ilgimi çeken iki karakter mevcut: biri totalde 30 saniyelik ekran süresine sahip olan kan bağışçısı Scab, diğeri de pasif özelliklerimizi artırmak için görüştüğümüz Griffa adlı gizemli şahıs. Griffa ile görüşmelerimizde söylediği sözler bayağı hoşuma gitti. Bir ara baştan sona tüm sözlerini listeleyip okuyacağım.

Açık dünya sadece oynanış uzun olsun diye yapılmış. O kadar yapmış olmak için yapılmış gibi duruyor ki sadece oynadığınızda anlayabilirsiniz. Korkunç bir yokluk içine düşmediğiniz sürece Mad Max’e sakın bulaşmayın.

Oyunun başında “bu bölgeleri tek tek temizlerim ya, ne olacak” demiştim. 4-5 bölge temizledikten sonra usandım. Gameplay süremin 20 saati aştığını fark ettiğim an bu saçmalığa bir son vermenin sırası geldi dedim. Sadece ana görevlerin peşine gidip finale ulaştım.

Finale yakın gerçekleşen aile dramı fena değildi. Ancak Max’i tanıyan bir insan onun kimseye bağlanmayacağını çok iyi bilir. En azından karakterin orijinal kişiliğine sadık kaldıkları için mutluyum.

Oyunun değişik yerlerine gizlenmiş melankolik mesajlar içeren History Relic’leri bayağı beğendim. Müziklerin ise akılda kalıcı bir yanı yok. Görsellik de wasteland türünde olduğu için feci bayıyor. Oyunu geceleri oynarken, çölde araç kullanmaktan özellikle kaçınıyordum. Sarı kumlar gözümü kör edecek bir parlaklığa sahipti. Karakter tasarımları da Fury Road’ların karbon kopyasından ibaret. Kendine özgü, spesifik pek fazla tasarım bulunmuyor.

Max’in orijinal deri ceketi ve pompalı tüfeğini, post-final gameplayde kavuşuyor olmak mutlu eden bir sürprizdi. Ancak bir taraftan da üzüldüm. Çünkü dönüp de bu oyuna daha fazla vakit harcamak istemiyordum.

Oyuna puanım 6/10. Zaman süngerinden başka bir şey değil. Yeni yıla bile bu lüzumsuz oyunla girmiş olmak epey üzücü oldu.

Detroit: Become Human

İlk piyasaya sürülme tarihi: 24 Nisan 2018

Geliştirici: Quantic Dream

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 30 Eylül 2019 – 22 Aralık 2019

Detroit Become Human yaklaşık 12 saatlik bir oynanışın sonunda istediğim finale ulaştı.

Bu incelemeyi fazla uzun tutmak istemiyorum. İncelemenin, bitirdiğim günün ertesine ve saat 01.00’a sarkmasından dolayı değil. Tamam, peki. Bunun da biraz payı olduğunu kabul etmeliyim. Ancak oyunun birinci elden tecrübe edilmesi gerektiğine inandığım için hikaye üzerinde çok durmayacağım.

Öncelikle bu oyun, oynadığım diğer üç Quantic Dream oyunu gibi Quick-Time Event sistemi üzerine inşa edilmiş. PS4’ün sistem ve kumanda imkanlarını da olabildiğince kullanarak oyunculara eşsiz bir deneyim yaşatmayı başarmışlar.

Hikaye android ve insanlar arasındaki ‘ırksal’ gerilimi konu ediniyor. Oyun boyu üç karakteri yönetiyoruz: özel üretim bir dedektif olan Connor, kahya türü bir android olan Markus ve bakıcı tipi dizayn edilmiş olan Kara. Benim için bu üçlü içerisinde Connor ve Markus ağır basan taraflar oldu. Bu ikilinin sahip olduğu idealler dünyayı değiştirme potansiyeli taşıyordu. Öte yandan Kara’nın hikayesi daha duygusal ve kişiseldi. Üç ayrı tempo ve olayların üç ayrı bakış açısı oyuncuyu seçimlerini yaparken epey düşünmeye itiyor.

Hikayesinin nasıl sonlanacağını en çok merak ettiğim karakter Marcus’tu. Kahya hayatından kovuluşu, yok oluştan kendi başına kurtuluşu ve özgürlük savaşçısına dönüşmesini izlemek gerçekten büyüleyiciydi. Oyundaki en epik anlar tartışmasız bir şekilde Marcus’a ait. Çöplükten çıkışı, androidleri dönüştürerek yürüyüşe geçişleri, elinde bayrak ile isyana önderlik edişi vs… İzlemesi oldukça tatmin edici bir gelişimdi.

Oyunun göz önüne getirdiği ve insanlara sorgulattığı meseleler üzerine düşünülesiydi. Tabii ki bu fikirler ilk kez bu oyunda değinilmiş mevzular değil. Robotların bilince ve vicdana sahip olabileceği hemen hemen her sci-fi eserde karşılaşılan bir unsur. Yine de bu yapımı diğerlerinden farklı kılan şey bize kendi seçimimizi yapma şansı vermesiydi. Bu oyunu pasifist de bitirebiliriz, saldırgan bir şekilde de. Tamamen oynayanın kendi muhasebesine kalmış.

Müzikler ve görsellik, önceki Quantic Dream oyunlarında olduğu gibi oldukça başarılı. Görsellik yer yer göz dolduruyor. Karakter, mekan ve androidlerin ön-yaratma-görü tasarımları enfesti.

Oyuna puanım 8/10. Gözümde Heavy Rain’e denk bir konuma geldi. Gerçekten harika bir deneyimdi.

The Banner Saga 3

İlk piyasaya sürülme tarihi: 26 Temmuz 2018

Geliştirici: Stoic Studio

Tür: Tactical-RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 28 Temmuz 2018 – 7 Aralık 2019

Yaklaşık 15 saatin sonunda Banner Saga 3 sona erdi.

The Banner Saga, adı üstünde destansı bir öyküyü konu alıyor. Seriyle tanışıklığım taktiksel oyun merakım dolayısıyla gerçekleşmişti. Ancak oyuna başlama kararımı bölümden tanıştığım bir arkadaş sayesinde aldım. Kendisi ikinci oyun 2016 baharında çıkış yaptığında hemen oynadı ve bize öve öve bitiremedi. Ben ise ilk oyunu 2017 baharında oynadım. İkinci oyunu da 2017 sonbaharı-2018 kışı içerisinde bitirdim.

Hikaye öyle muallak bir şekilde bitmişti ki 2018 Temmuz’u olsun da oynayayım diye sabırsızlanıyordum. Zamanı öyle bir ayarlamıştım ki üçüncü oyunun çıkış tarihi stajımın sonuna denk geliyordu. Kendimi eve kapatıp oyunu bir çırpıda bitireceğim diye hayaller kurmaya başladım. Oyun çıkışını yaptıktan iki gün sonra kurdum ve açtım. Hemen ilk chapterı oynamaya başladım. Fakat moralimi bozan bir olay ile karşılaştım. Screenshot tuşu oyun içinde çalışmıyordu. Bu büyük bir olaydı çünkü TBS’yi gözümde bu kadar iyi yapan şeylerden biri de diyaloglarıydı. Oyunun sahip olduğu kasvetli atmosfere melankolik takılan karakterler katılınca ilmek ilmek işlenmiş sözler ortaya çıkıyordu.

Hal böyle olunca telefondan çekmek istemedim ve bir süre daha düzgün bir update i gelene kadar bekleyeyim dedim. Ancak gel zaman git zaman oyun aklımdan çıktı. Okul telaşı, başka oyunlar, kitaplar, ilişkiler vs derken bir kenarda kaldı. Aceleye getirebileceğim bir oyun değildi bu. Gerçekten çok seviyordum. Bunalımlı bir ruh halimde oynayıp ne hikayesini ne de oyunun kendisini mahvetmeye kıyamadım.

Oyun bir buçuk yıl boyunca öylede durmadı tabii ki. Kafamın rahat olduğu birkaç sefer girip birkaç chapter oynadım. Ancak finale ulaştığım bu son düzlük koşusunu bir haftadır gerçekleştiriyorum. Son 4 chapterı bu bir hafta içinde oynadım.

Oyunun hikayesi tatmin edici bir şekilde sonlanıyor. Açıkçası şu ana kadar gerçekleşen olayları nasıl bağlayacakları konusunda epey şüpheliydim. Özellikle ikinci oyunda dredgelerle yaşanan bir takım olaylar beni epey işkillendirmişti. Ancak totalde 22 bölümden oluşan bu üçlemenin sondan bir önceki bölümünde neredeyse o ana dek açıklanmamış tüm sırları öğreniyoruz. Bu öğrenme aşamasını da büyük şaşkınlık ile karşılamıyoruz çünkü altyapısı bize sunulmuştu. Stoic Studio belli ki hikayeyi baştan sona yazmışlar. Sadece maddi yetersizlikten dolayı oyunu üçe bölüp çıkarma girişiminde bulunmuşlar. Baştan sona hikaye içinde hiçbir kopma veya kendi koyduğu kurallara ters gelen bir şey verilmiyor.

Oynanış ilk iki oyundakinden çok farklı değil. Üzerinize dalga dalga gelen düşmanlara karşı Flee-Attack seçeneği çıkması ikinci oyunda mevcut olabilir. Oynayalı epey olduğu için net bir şey söyleyemeyeceğim.

Oyunda Alette’in ölümüne epey şaşırdım. Rugga’ya nefret doldum. Tayfamıza katılan dregdelere karşı sempati kazandım. Finalde Eywind’e yanlış bir şey söylediğim için worst ending e ulaştım. Ancak ben oradan bir konuşma çıkar ve olay uzar diye beklemiştim. Oradaki sonu izledikten sonra Chapter 22’yi başa sardım ve ‘daha iyi’ bir sona ulaştım. Aslında yapmak istediğim de bu seçenek olduğu için kendimi bu sona ulaşmış farz ediyorum.

Austin Wintory bu oyunda da önceki oyunlarda ürettiği müziklerin altında bir iş çıkarmamış. Hepsi atmosfere uygun besteler. Bunaldığım zamanlarda açıp The Banner Saga OST’leri dinlediğim olurdu. Bu alışkanlığımı hiçbir zaman kaybetmeyeceğim herhalde. Son derece akılda kalıcı besteler. Beni oyunda en çok etkileyen şeylerden biri de akılda kalıcı en az bir şarkısının olmasıdır.

Final bölümünün adını taşıyan kapanış müziği

Oyunun çizim stili de ilk iki oyundaki çizgiyi bozmadan devam ediyor. Hatta bu oyuna, öncekilerde olmayan, sahnelere scroll yaparak yaklaşıp-uzaklaşma ve sağa-sola kaydırma özelliği de gelmiş. Bu da çizimlerin detayını inceleme şansı veriyor. İlmek ilmek işlenmiş bu oyunun her sahnesi bir tablo gibi. TBS 3’ün menüsü açıp dakikalarca izlediğimi hatırlıyorum. Gerçekten eşsiz bir eser.

Oyuna puanım 9/10. Stoic’in benzer kalitede başka oyunlar yapması dileğiyle.

Fallout: New Vegas

İlk piyasaya sürülme tarihi: 19 Ekim 2010

Geliştirici: Obsidian Entertainment

Tür: RPG – FPS

Platform: PC

Oynama Tarihi: 21 Kasım 2019 – 2 Aralık 2019

Fallout New Vegas, 44 saat 1 dakika 6 saniyelik bir oynanışın sonunda, 40 level Messiah olarak NCR tarafında nihayete erdi.

Liberteryan propaganda

Bethesda oyunlarından oldum olası nefret etmişimdir. Bu lanet firma finanse ettikleri hiçbir oyunu sorunsuz çıkaramıyorlar. Elder Scrolls ve Fallout serileri her ne kadar güzel yan hikayeler, görevler, ilginç NPCler barındırsalar da 90’lardan kalma mekaniklere sahip ‘bug-fest’ oldukları için bir türlü sevemiyordum. FNV, diğer TES ve Fallout oyunları gibi defalarca baştan başladığım ve her başlayışımda 2 saatten daha uzun bir süre katlamadığım oyunlardı. Oyunu bitirdiğim bu son kaydı 21 Kasım 2019’da başlatmışım. Bu kayıttan önceki en geç kayıt ise 8 Şubat 2017’e aitmiş. O kayıtta da Goodsprings’in ötesine çıkmamışım. Sıkılıp bırakmışım.

Peki madem sevmiyordum bu seriyi, bu sefer ne oldu da oynayıp bitiresim tuttu? İşte bu sorunun cevabı kocaman bir ‘hiçbir şey’. Gerçekten hayatımda hiçbir farklılık olmamasına rağmen birden kendimi FNV oynarken buldum. Artık bilinçaltım, “Steam Library’de gezinirken bu oyunu daha fazla görmek istemiyorum. Ya kaldır ya da oyna sil” mi dedi de böyle bir işe giriştim bilemiyorum. Öyle ya da böyle bir şekilde bitti oyun.

Oyunun mekaniklerinden nefret ediyorum ve bu nefretim hiçbir zaman da azalmayacaktır. VATS sistemi olmasa bu oyunu oynanır kılacak hiçbir şey yok. Elder Scrolls serisi bu eksiklikten dolayı oynamıyorum zaten. Berbat dövüş mekanikleri nedeniyle göğe nişan alarak adam öldürebildiğimiz bir oyun bu.

Oyunun, leş mekanikleri yüzünden Speech özelliğini fulledim. Böylece işleri diplomasi ile çözme yolunu seçebilirdim. RPG’lerde mevcut yeteneklerimi sonuna kadar kullanmayı seviyorum. O yüzden kaldır küldür girişmektense böyle yapmak hep daha çok hoşuma gitmiştir.

FNV’yi tüm DLC’leri ile birlikte almama rağmen sadece iki tanesini oynadım: Old World Blues ve Lonesome Road. OWB bayağı kötü ve sıkıcı bir hikayeye sahipti. Ancak Lonesome Road bayağı iyi bir temele kurulmuş güzel bir hikaye vaat ediyordu. Hatta şunu söylemeye dahi cüret edebileceğimi düşünüyorum: “Lonesome Road’un hikayesi, FNV ana hikayesinden daha iyiydi.” Katılan olur, katılmayan olur beni alakadar etmiyor. Ben FNV’nin ana hikayesinden zerre keyif almadım. Factionların kendi arasındaki rekabet ve Vegas’ı yönetmek için giriştikleri mücadeleleri izlemek güzeldi. Fakat bunun ötesinde hiçbir şey sunmadı bana.

Oyundaki en sevdiğim olaylar; Elvis Presley özentisi King tayfası, Followers of the Apocalypse grubu, Great Khan’ların moğol tipli motorlu çetesi olması, Legion’ın barbar ve istilacı resmedilmesi, NCR’ın iyilik meleği gibi tanıtılmaması, ve nihayetinde oyunda ‘iyi’ diye bir şeyin olmayıp herkesin çıkarına göre iş yapıyor oluşu.

Oyunun son 10-15 saatine kadar adam akıllı bir sniper bulamadım. Bu yüzden de Deathclaw’lar ile yakın mesafeli dövüşe girmek zorunda kalıyordum. Bu oyunda ciddi anlam zorlandığım ve korktuğum ilk kısım oldu.

DLC’lere girmeden evvel 25 level’a ulaşmıştım. Oyunu 40 levelda bitirmiş olmam, DLC’lerin ne kadar faydalı bir EXP kasma alanı olduğunu gösteriyor. Harika silahlar buldum. Atladığım her bir level ile sahip olduğum skilleri geliştirdim. Bu sayede son görev olan ‘Eureka’ya girdiğimde Hunting Rifle sayesinde lejyon askerlerini tek vuruşta alabilecek düzeye ulaşmıştım.

NCR senaryosunun final boss u olarak karşımıza dikilen Legate Lanius ile speech kullanarak sonuç alabilmek gerçek bir RPG oyunu oynadığımı hissettiren anlardandı.

Oyunun tasarımı aynı serideki diğer oyunlar gibi Atompunk dediğimiz bilişimin geliştiği, televizyonun yaygınlaştığı, nükleer enerjinin kullanıldığı, 50-60 dönemi moda stilini baz alıyor.

Oyunun müzikleri konusunda bir şey diyemiyorum çünkü genelde oyunun sesini kısıp arkada bir şeyler dinleyerek vakit geçirdim.

Bu ve diğer Bethesda oyunlarını gözümde kötü oyun olarak kılan ana sebep, kendilerini oynatmamaları. Mekaniklerinin kütüklüğü çağdaşı oyunlar ile düşünüldüğünde gerçekten rahatsız edecek düzeyde. Bu berbat oynanışı üzerine bir de sürekli hatalar, oyundan atmalar ve buglanan görevler eklenince oyuncuların çıldırmasından daha doğal bir şey doğmuyor açıkçası.

Oyuna puanım 8/10. RPG’liğin hakkını vermesine rağmen, FPS ve aksiyon yönünde ciddi sorunları barındırıyor.

Inazuma Eleven 2: Blizzard

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Ekim 2009

Geliştirici: Level-5

Tür: Sports – RPG

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 22 Eylül 2018 – 18 Kasım 2019

Inazuma Eleven 2, Team Level 46’da ve 23 Friend ile 49 saat 35 dakikalık bir oynanış ile son buldu.

Bir senelik uzun bir aradan sonra oynamaya devam etmiş olmak biraz üzüyor beni. Inazuma her ne kadar sevdiğim bir oyun olsa da bir türlü oynama isteğim gelmedi. İyisiyle kötüsüyle bir şekilde sonlandırabildik hikayeyi. İlk oyuna da 2017 Ekim’inde başlayıp 2018 Eylül’ünde bitirmişim. DS oyunlarını senelere yaymak bende iyice alışkanlık haline geldi.

İlk oyunun incelemesini MVGL’de yayınlamıştım. Burada da sıfırdan anlatmak istemediğim için bazı parçalarını direkt alacağım. Ne de olsa ilk oyun ile ikinci oyun arasında iki-üç ekleme dışında pek fark yok.

Nintendo DS’in sunduğu kısır imkanlara rağmen bu derece aktif oynanış sunan bir oyun üretmelerini bir kez daha takdir etmek istiyorum. Oyunun en kuvvetli yanı tartışmasız bir şekilde oynanışı.

Hikaye gereği girdiğimiz klasik 11’li maçlar dışında da ana haritada gezebiliyoruz. Ana karakter, Mark Evans, yanında 3 takım arkadaşı ile geziniyor. J-RPG party si gibi Mark’ı takip ediyorlar. Şehirde, okulda falan dolanırken birden bir başka kulübün öğrencileri fırlıyor karşımıza. Bunlarla 4v4 maç yapıyoruz. Maç dediğim de maksimum 30 saniye süren bir karşılaşma. Ya ilk golü sen at, ya adamdan topu al, ya gol yeme, ya da adamlara topu kaptırma şeklinde 4 adet challenge oluyor. Bunları yaptıkça Friend Points, Prestige Points ve XP kazanıyoruz.

Oyunun para sistemi Prestige Point ile dönüyor. Bunlarla marketlerden item, ayakkabı vs alabiliyoruz. Aşağı yukarı her haritada bir adet antrenman noktası var. Bunlar PP harcayarak girebildiğiniz eğitimler. O antrenman sonunda, etkinliği yapması için seçtiğimiz takım oyuncusunun statı bir veya iki derece yükseliyor. Oyun boyunca birkaç Dribble ve Block hareketi almak dışında, marketlerden hiçbir şey satın almadım diyebilirim. Diğer kazanılan puan türü de Friendship Point. Bunları da takım otobüsündeki bilgisayardan Japonya genelinde, kendi takımımıza katabileceğimiz oyuncuları bulmak için harcıyoruz. Bu puan birimi yeni oyuncular almak dışında bir şeye yaramıyor muhtemelen.

Oyunun karakter tasarımları ilk oyundaki kadar iyi. Oyunun müzikleri de keyifli hoş. Çok akılda kalıcı bir şey yok ama eğlenceli müzikler. Animasyonlar da önceki yapımdan aşağı kalır değil.

İlk oyun finalinde Zeus’u yenip Tokyo’nun birincisi olmuşlardı. Bu oyunda iller arası turnuvaya giderler diye bekliyordum. Evet, yine şehir şehir gezip o bölgenin okulu ile karşılaşıyorlar ama olayların odağı biraz tuhaf. Alius Academy isimli, kendilerini uzaylı gibi tanıtan, bir ekip ile karşılaşıyoruz. Bunlar Japonya’daki büyükşehirleri gezip en güçlü takımları yeniyorlar. Hikaye böyle başlıyor ve son çeyreğe kadar bu minvalde devam ediyor. Yaklaşık 45 saat boyunca bu nasıl hikaye böyle diye söylenerek oynadım.

Bir grup süper güce sahip uzaylı, dünyayı fethetmek için neden futbol oynayarak bölge halkının çocuklarını pataklasın ki diye soruyordum kendime. Aptal shounen anime arcları gibi ilerliyordu ve diyalogları ciddiye alamıyordum. Neyse ki son çeyrekte işin rengi biraz değişti. Alius’un ‘uzaylılık’ sırrı ile gerçek amaçlarının ne olduğunu öğrendiğimizde hikaye kabul edilebilir bir noktaya ulaştı.

Oyunun başında okula yapılan saldırı nedeniyle takımın yarısına kadarını kaybediyoruz. İlk kadromuzun birebir aynısı ile ilerlememizi önlemişti yapımcılar. Bu fikri beğenmiştim. Hikaye boyunca da yaptığımız her maç sonucunda takımımızdan birer üye eksiliyordu. Her okuldan yeni bir karakter takımımıza dahil oluyordu. Bu da kadromuzu hep taze tutan bir formüldü.

Yapımcıların bizi sürekli yeni üyelerle oynamaya itmesi takdir etmeden geçemeyeceğim bir detay. Kadroyu ana karakterlerle oynamayı sürdürünce yeni gelen adamların seviyesi düşük kalacak. Doğal olarak oyuncu da hikaye gereği yüksek seviyeli bir şehre gittiğinde, oradaki karşılaşmalara oyun-boyu güçlendirdiği adamlarla girmek isteyecektir. Bu devirdaim, sıkıcılığı önlemek için bulunmuş harika bir çözüm gerçekten.

Oyunun son chapterında, takımdan eksilen oyuncularımızla karşılaşıyor olmak da aynı bir eğlenceydi. Hiç görünmemezlik de etmemiş oldular böylece.

Devam oyunu olarak, öncülünden mekaniksel olarak ayrıldığı hiçbir nokta yok. Ancak oynanışı çeşitlendiren birkaç eklenti yapılmış. Bunlardan biri kamera açısının L-R butonları ile değiştirilebilmesi. Bu özellik ilk oyunda yoktu diye hatırlıyorum.

Diğer bir farklılık da oyuncuların sürekli yaptığı ‘hareketlerin’ bir süre sonra seviye atlaması. Hiçbir hareketi ikinci seviye üstüne çıkaramadım. Move Level olayı iki kademe ile sınırlandırılmış olabilir.

Son olarak da pozisyon değiştirebilen oyuncular. Bunlar iki tane: Banyan ve Froste. Froste hikaye gereği çift kişilikli bir şahıs. Oyunun son chapterlarında bu özelliğini kaybetse de hikayenin %90’lık kısmında defans-forvet değişimi yapabiliyoruz. Banyan ise bir defans oyuncusu. İki forma sahip; biri sakin, diğeri sinirli ruh-hali. Bu değişimi yaptığımızda pozisyonu defans olarak kalmayı sürdürse de move-seti baştan sona değişiyor.

Favori dörtlü

Oyuna puanım 8/10. Hikaye son anlara kadar feci bir shounen klişeliğinde devam etse de oynanış sizi bir şekilde oyunda tutuyor.

Fire Emblem: Shadow Dragon

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Ağustos 2008

Geliştirici: Intelligent Systems

Tür: Tactical RPG

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 11 Nisan 2018 – 9 Kasım 2019

Fire Emblem: Shadow Dragon, 18 saat 18 dakika 45 saniyelik bir save sonunda yalnızca üç kayıp (Vyland, Jagen, Boah +Cain) vererek bitirdim.

Fire Emblem serisi, Legend of Zelda’dan sonra en sevdiğim oyun franchise’dır. GBA’daki FE oyunlarını -yani 6,7,8- bölümdeki dördüncü ve beşinci dönemde oynayıp bitirmiştim. Gerçi bu bahsettiğim aralık, 2017 senesi içine denk geliyor. FE11’i, bu gece 8-9 arasındaki gün dönümünde bitirmeme rağmen son bir ay dışında adam akıllı oynadığım pek olmadı. Verdiğim uzun aranın ardından giriştiğim 5-6 haftalık süreçte oyunu çeyrek-save’den alıp finale ulaştırdım.

Bir senelik sürece yayılan bir oynanış sebebiyle hikayenin ufak detaylarını hatırlayamıyorum. Ancak temelde klişelerle dolu bir medieval-fantasy senaryosu idi. Marth, tahtına gasp edilmiş bir prens. Babasının ölümüne şahit olması ile birlikte prologue bitirilip hikaye bölümlerine başlanıyor. Annesi ve ablasının hayatta olup olmadığından haber alamadan bir şekilde Altea’dan kaçıyor. Medon, Talys, Grust vb. diyarları gezerek Medeus’un uşaklarını temizliyor. Sonrasında da her-şeyin-arkasındaki-kötü-adama karşı müttefikler edinme peşine düşüyor. Marth, Gotoh isimli büyücü sayesinde Falchion kılıcına sahip oluyor. Böylece Medeus’a kafa tutup onun ipini çekiyor. Sonrası klasik FE oyunu vedalaşması. Ölenlerin anıları ve sağ kalanların hikaye sonrasında başlarına neler geldiğini bir kronikten fragmanlar halinde okuyoruz.

Oynanıştaki en temel farklılık, bu oyunda bölüm arasında Armory olması. En temel, en basit itemler dahi olsa elimiz boş gitmemiş oluyoruz savaşa. Diğer bir fark yaratan unsur da Armory’de forge yaparak elimizdeki silahların hasar, vurma ihtimali ve kritik oranı gibi değerlerini artırabiliyoruz. Oyun boyunca hiçbir zaman kullanmaya cesaret edemediğim bir diğer mekanik de karakterlerimizin classlarını değiştirebilme seçeneğiydi. Aslında çerez karakterlerden birinin sınıfını değiştirip o animasyonu görebilirim. Aklıma yer etti. Belki inceleme sonrasında deneyebilirim.

Oyunun en büyük eksiklerinden biri The Sacred Stones’ta ekledikleri haritada serbest gezip EXP kasılma şansımızın olmaması. Dövüşteki stratejilerimizi zayıflatan bir eksiklik de Archer karakterlerin hiçbir yay türü ile iki-kare öteden atış yapamaması. Bu beni gerçekten üzen bir şeydi. Longbow ile adam almanın tadını esirgedikleri için kızgınım.

Oynadığım önceki üç FE oyununda bölüm içinde checkpoint var mıydı hatırlayamıyorum. Eğer mevcut değilse bu oyunda oluşları gayet güzel bir eklenti olmuş. Bu bahsettiğim ‘farklılıklar’ haricinde oyun temelde seleflerinin çıkardığı işten aşağı bir performans sergilememiş.

GBA’daki tatlı piksel grafiklerden sonra, DS’teki modellemeler hafif bir kültür şoku yaşatmıştı. Ancak birkaç oynanıştan sonra insan alışıyor. Oyundaki karakter tasarımları ve kullanılan müzikler verdiği tat olarak eskilerin havasını devam ettiriyor.

Oyuna puanım 8/10. FE oyunları sıralamamda Roy’unkinin ardından dördüncü sıraya yerleştiriyorum. Ayrıca gameplay 18 saat olsa da unofficial olarak -rage quitler) bir 30-35 saati vardır.

Shadowrun: Hong Kong

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Ağustos 2015

Geliştirici: Harebrained Schemes

Tür: Tactical RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 14 Temmuz 2018 – 14 Ekim 2019

Shadowrun Hong Kong 36 saatlik gameplay sonunda STR10-QUI8-BOD6, Essence 3.75, Karma 182 ve Kill 211 istatistikleri ile nihayete erdi.

İkinci oyundan çok büyük farklılıklara sahip değil. Kalitesini ve çizgisini bozmadan serinin son oyununun da altından kalmış Harebrained ekibi.

Güzeller güzeli Vine

Her ne kadar oyuna başlamam ve bitirmem bir yılı aşkın bir süreyi bulmuş olsa da incelemeye hikayeden başlayayım. Oyun, bizim yarattığımız ana karakterin babasının çağrısı üzerine Seattle’dan Hong Kong’a gelmesiyle başlıyor. Bu ismi koymamın diğer bir sebebi de odur diyebilirim. Neyse hikayeye döneyim. Abisi Duncan ile karşılaşan ‘Vine’, babalarından buluşmak için talimat aldıkları yere gidiyorlar. Burada bir shadowrunner ekibiyle karşı karşıya geliyorlar. Tam olaylar tatlıya bağlanmışken polis kuvvetlerinin saldırısına tutuluyorlar. Sağ kalanlar yer altına kaçıp Heoi adlı liman kentine kadar sığınıyorlar. Burada Kindly Cheng isimli bir ‘godmother’ tarafından takip cihazlarından kurtuluyorlar ve bu alışveriş karşılığından Cheng, Duncan ve Vine’ın kendisine çalışmalarını istiyor. Hikayenin buradan sonrası Vine’ın görevden göreve gitmesi ile geçiyor. Bu görevler esnasında başlarına konan APB’nin sebebini, babasına ne olduğunu, Walled City denen varoş mahallede ne döndüğünü öğreniyoruz.

Oyundaki en sevdiğim anlar; Walled City’nin girişindeki bir araştırma görevlisinin çevrenin insan üzerindeki etkisini çalıştığını söylemesi ve burada doğan çocuklara üzüldüğünü dile getirmesi, Gaichu ile karşılaşmamız büyücülerin görevi, Sosyete vampirler, Walled City’nin Josephine Chang tarafından kurulması, Edward’ın Prosperity projesi ve Yama King ile karşılaşma.

Oyunu dişi elf bir street samurai olarak oynadım. Oyunun sonlarına kadar 3 deflik zırhla geziyormuşum. 8deflik zırhı çektikten sonra tank gibi oldu karakterim. Karma puanlarını Strengh, Quickness ve Body odaklı harcadım.

Oyunun müziklerinin ilk iki oyundan bir farkı yok. Muhtemelen 2-3 parça dışında tüm OSTler aynıdır. Ama oyunun ikonik müziği ki şu giriş ekranında çalan parça beni benden alıyor. İlk oyunun menüsünde de o çalıyordu. Görsellik de ilk oyunla aynı. Çizgi roman stili grafikler. Karakter tasarımları yine başarılı. İtici gelen ve sempatik gelenler mevcut. Oyunun tasarım ve hikaye anlatış açısından sahip olduğu tek farklılık sinematiklerin varlığı olabilir. Oyun boyunca Prologue, Yama King rüyası ve Epilogue olmak üzere üç adet sinematiğin bulunması üzücü. Önemli bilgileri öğrendiğimiz sahnelere birer adet serpiştirseler tadından yenmezdi. Neyse buna da şükür diyelim. İlk iki oyunda onlar da yoktu.

Oyunun etiquette mantığı değişmemiş hala NPC ile konuşmalarda can alıcı kararlar alabilmeni sağlıyorlar. Shadowrunner ve Socialite özelliklerini açmıştım. Socialite’ı sonlara doğru açtığım için herhalde tek bir yer dışında hiç işime yaramadı.

Hikayede onca olay olurken bir de görevlere bu grup ile çıkıyorsunuz. Karakterlerin kişiliklerini, konuşmalarını, tavırlarını öğreniyor ve hikayelerinde ilerlemek için doğru cevapları vermeniz gerekiyor. İkinci oyundaki kadar takım arkadaşlarımızla ilişkimizin önemi bulunmuyor. Dragonfall’da karakterlerle konuştukça dertlerini öğreniyorduk ve böylece onların kişisel davalarına dahil olabiliyorduk. Bu oyunda bunun olmaması üzücüydü. Gobbet isimli Shaman Ork çok eğlenceli bir karakterdi. Ekibin laf sokan elemanı diyebilirim. Ancak bir derinliği yoktu. Duncan hariç tutacak olursam takımda Gaichu dışında gerçek bir derdi olan hiçbir karakter yoktu.

Savaşlarda mouse bazen algılamasa da bu çok büyük bir UI hatası olarak görmüyorum. Çoğu indie oyunda olan bir durum. Çok sevdiğim Banner Saga’da dahi var bu. Evet BS3’te de. Buna rağmen oyun harika bir oynanış ve keyifli bir hikaye sunuyor.

Dragonfall’daki gameplayden farklılaştığı tek nokta var: dövüşlere kendi rızan ile erkenden silah çekip girebilme. Yani düşman farkettiğinde o seni görmeden turnbased sisteme geçip hazırsızlık npclere mermi yağdırabiliyorsun. Küçük ama etkin bir detay. Siper almasına izin vermediğin için tüm saldırı karşısında kırılgan kalıyorlar.

Bir de ilginç bir şekilde bu oyunun finali üç katmanlıydı. Ancak hiçbiri beni ilk iki oyundaki kadar zorlamadı. Önceki iki oyuna göre bu oyunun finali bayağı bayağı kolaydı.

Puan: 8/10. Oynayın, oynatın efendim. İyi günler/geceler.

Darksiders III

İlk piyasaya sürülme tarihi: 27 Kasım 2018

Geliştirici: Gunfire Games

Tür: Hack&Slash – Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 25 Ağustos 2019 – 30 Eylül 2019

DS3, 16 saat 54 dakika 11 saniyelik bir oynanışın sonunda 59 Level (HP 26 – STR 25 – ARC 10) iken sona erdi.

Darksiders serisinin hikayesini bir türlü zihnimde oturtamadım. Tabii bu oyunların kendisini anlatamamasından çok benim oyunları uzun aralıklarla oynamış olmamdan kaynaklanıyor. Bu oyunda ise hikaye ikinci planda kalıyor. Oyunun başı ve sonundaki sinematikleri saymazsak hikayeye gerçekten katkı yapan yerler yalnızca Lust ve Pride dövüşü kısımlarıydı. Ki Lust’ın kısımlarını çok beğendim. Oyunun ortası ve sonunda cameo yapan Strife, beni dördüncü oyun için heyecanlandırmadı desem yalan söylemiş olurum.

DS3 duyurulduğunda bayağı mutlu olmuştum. Çünkü Darksiders bayağı sevdiğim ve hikayesinin sonunun neye varacağını merak ettiğim bir seriydi. Daha sonra oyunun Souls-like olacağını öğrenince hype’ım bayağı düşmüştü. Yayınlanan gameplayler ile gönlümü biraz almış olsalar da oyunu çıkar çıkmaz oynama hevesimden geriye bir şey kalmamıştı. Hele bir çıksın da vakti gelince oynarım demeye başlamıştım. Oynayama başladığımda ise endişemin yersiz olduğunu anladım. Souls oyunlarındaki gibi ölünce elimizdeki ‘ruhları’ kaybetmemiz dışında öyle pek de ahım şahım bir benzerlik taşımıyorlardı. Oyun hala hack&slash’ti ve iyi bir hack&slash’ti.

Oyunda 6 farklı silah, 4 farklı element, 4 ayrı özel güç bulunmakta. İkinci oyunu bitirmemin üzerinden yaklaşık 2 sene geçmiş olmasına rağmen (uzun bir süre değil yani) yine de H&S savaş dinamikleri ne derece benzeşiyor hatırlayamıyorum. Ancak 3’teki element özelliğinin kendine has olduğunu anımsıyorum.

Metroidvania tarzı oyunlardaki yeni yeteneğini açtığında eskiden ulaşamadığın yerlere gidebilme olayı hep hoşuma gitmiştir. O mutluluk hissini bu yapımda da yaşayabildim. Ateş elementi, lavda yürüyebilme ve yüksek zıplama; Yıldırım elementi, havada süzülebilme; Güç elementi, manyetizma yaratabilme ve çevresel hasar verebilme; Stasis elementi, nesneleri dondurup yavaşlatabilme özelliği sağlıyordu. Oyunda dövüş kısımlarını genellikle ateş elementi ile gerçekleştiriyordum. Ateşi kontrol ettiğimiz ikili hançeri kullanması hem hızlı hem de eğlenceli geliyordu.

Souls oyunlarından esinlenilen ‘ruh’ muhabbeti oyunda harcadığımız alışveriş birimi olarak geçiyor. Tüccarı bunlarla beslersek level atlıyoruz ya da marketinden geliştirme nesnesi alabiliyoruz. Silahları ve gemleri güçlendirmeye oyunun 3/4lük kısmına kadar hiç uğraşmadım. 48 Level iken Gluttony bossunda bir güzel hırpalananınca, “eşyaları gelişme vakti gelmiş” dedim ve 50 Level itibariyle sadece artı basma işine ağırlık verdim.

Açıkçası silahları geliştirmek çok büyük bir fark yaratmamasına rağmen oyuncunun kendine güvenini artırıyor. Psikolojik bir yanı bu meselenin. Aynı fenomeni Bloodborne oynarken de yaşıyordum. Artı basmak öyle muazzam bir güçlendirme sunmamasına rağmen oyunu daha konsantre oynamaya başlıyordum. Alakasız oldu ama bu da böyle paylaştığım farklı bir anımdı.

Yapıma puanım 7/10. Gayet güzel bir Hack&Slash oyunu. Hem Darksiders hem de acemi Dark Souls oyuncularına tavsiye ederim.

while True: learn()

İlk piyasaya sürülme tarihi: 17 Ocak 2019

Geliştirici: Luden.io

Tür: Simülasyon

Platform: PC

Oynama Tarihi: 17 Eylül 2019 – 21 Eylül 2019

WTL, makine öğrenmesi (machine learning) adlı kodlama stili üzerine tasarlanmış bir simülasyon oyunu. Ana öğrenim şeması 3-4 saat içerisinde tamamlanabilecek bir uzunluğa sahip.

Oyun bir zamana karşı yarıştığımız bir bulmaca oyunu şeklinde dizayn edilmiş. Node paternlerini istenilen output a uygun şekilde yerleştirerek en kısa şekilde en yüksek doğruluk oranında iş çıkarmaya çalışıyorsunuz.

Hikaye modu, böyle bir oyunun sahip olabileceği en akılcı gidişata sahip diyebilirim. Kedisinin neler düşünüp, hissettiğini anlamak isteyen bir yazılımcı rolündeyiz. Bu amaç uğruna yazdığımız programı, öğrendiğimiz yeni ‘node’larla birlikte çeşitlendiriyor ve kompleks modelleri çözebilecek hale getiriyoruz.

Oyun kodlama öğrenme hevesimi tekrar canlandırdı diyebilirim. Birkaç güne Unreal Engine arayüzüne boğulup, dijital tasarımlarla uğraşacağım gibi bir his var içimde.

Oyuna puanım 6.5/10. Eğlendirirken öğreten bir yapısı var. Machine Learning tutorialı niyetine deneyebilirsiniz.

Onrush

İlk piyasaya sürülme tarihi: 5 Haziran 2018

Geliştirici: Codemasters

Tür: Yarış

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 19 Ocak 2019 – 25 Ağustos 2019

10 saat 58 dakikalık bir oynanışın sonunda 60 level, 77/400 Crashtag, %57,7’lik Superstar completion ile Founder Cup’ı alıp single player maplerini bitirdim.

Arcade yarış oyunlarına bayılıyorum. Tabletop Racing, Flatout, Trackmania, Rocket League, Trials vb. oyunlar haritaları 3-Star bitirme gibi zorunlulukları olmasa ayıla bayıla oynadığım oyunlar oluyor. Temiz bir 10 saat gömüp sonra da siliyorum. Kafa dağıtmak ve eğlenmek için birebir oluyorlar.

Onrush’ın diğer Arcade-Race’lerden bağımsız olarak sevdiğim noktası kaosun hiç bitmemesi. Sürekli bir curcuna, hep bir patlama-kırılma, daimi bir nitro kullanımı ile oyunun adrenalini üst seviyede tutuyor.

Level, lootbox, araç ve karakter kostümizasyonu oyunun ömrünü uzatan noktalar. Tek şikayetim oyunun online seçeneğini kapalı olmasıydı. Acaba bir sene içinde oyunun oyuncu sayısı düştü de mi serverları kapadılar yoksa ranked maçlar dönemlik mi açılıyor bilemiyorum. Yine de Temmuz-Ağustos dönemi sıkça oynadığım bu oyunda başka insanlarla yarışamamış olmak büyük bir üzüntüydü.

Oyunun grafikleri ve karakteristiği Overwatch’u andırıyor ne yazık ki. Ancak bunu aklınızdan çıkardığınız anda çok renkli ve eğlenceli gelmeye başlıyor oyun. Çizgi film stiline sahip yapımlar benim gözümde hep 1-0 önde başlıyor. Onrush için de bu kural değişmedi.

Oyuna puanım 7.5/10. Gerçekten oldukça keyifli bir yarış oyunuydu. Belki arada bir yükler ve tekrar araç patlatma sezonuna dahil olurum. Stories: The Path of Destinies ile birlikte, Platin kupalarını kazanacağım potansiyeller arasındalar.