Legend of Grimrock

İlk piyasaya sürülme tarihi: 11 Nisan 2012

Geliştirici: Almost Human Games

Tür: Action RPG – Dungeon Crawl

Platform: PC

Oynama Tarihi: 13 Şubat 2021 – 6 Nisan 2021

Legend of Grimrock, save-load hariç tutularak 12 saat 56 dakika 34 saniye, total oynanış olarak ise 19 saat 36 dakikalık bir oynanış sonunda tüm ekibin 13 level olduğu bir halde final verdi.

Dungeon crawler müptelası biri olduğum pek söylenemez. LoG’a girişmeden evvel başladığım son crawler oyun DS’teki Etrian Odyssey oyunu idi. Ancak birkaç stage takıldıktan sonra sıkılıp bırakmıştım oynamayı. Legend of Grimrock ise benim gibi türe uzak bir insanı dahi kendine bir anda çekmeyi başarabildi. Kafamın dolu olduğu ve boş vakit bulmakta zorlandığım bir dönem içinde olsam da akşamları kendimi LoG oynamak isterken buluyordum.

Oyun oldschool crawler oyunları birebir kopyalıyor. İçine kendinden kattığı çok fazla bir şey yok. Ancak bu kötü bir özellik değil. Aksine oyunu kuvvetli tutan ana iskelet bu geleneksel oynanış yapısında yatıyor. Puzzleların düşündürücülüğü, iksir hazırlama yöntemi, büyü rünlerini çizmek, scrollardaki tüyolar ve kelime oyunları ile birlikte çocukluğumdan kalma hisleri bana tekrar yaşatmayı başaran bir yapım oldu.

Tüm bunlara ek olarak oyunun atmosferi gerçekten harikaydı. Kendimi D&D oynuyormuş gibi hissettiğim anlar çok oldu. Özellikle büyücüyü yönetirken bunu daha kuvvetli hissediyordum. İksirler ve büyüleri o karaktere yüklediği için en çok mesai harcadığım party üyesi de o oldu. Diğerleri sırası gelince ok atıp, kılıç-balta savuran tiplerden öteye geçemedi bir türlü gözümde.

Mekan tasarımları çok üzerine düşülmüş gibi hissettirmiyordu. Hatta çoğu yer birbirine benziyordu. Her levelda bir sürü secret ile karşılaşmıyor olsak bu dizaynı epey eleştirebilirdim. Ancak o benzer mekanlar içinde yakalanan ufak bir ipucu ile bir puzzle çözülebildiğinde, oyuncuya gerçekten tatmin edebiliyordu.

İkinci oyunu yakın zamanda oynayacağımı sanmıyorum ancak ilk oyundan farklı bir şeyler yapmış olduklarını umut ediyorum. Bir kere o kule yıkıldığı için içerideki yaratıkların hiçbiri ile tekrar karşılaşmak istemediğimi belirtmeliyim. Tüm düşman NPCler farklı tasarımlara sahip olmalı ve mekanlar kendi içinde yalnız fonksiyonel olarak değil aynı zamanda görsel olarak da ayrışmalılar. Aksi takdirde ikinci oyunu yaparken kolaya kaçtıklarını düşünmekten kendimi alıkoyamam.

Oyuna puanım 7.5/10. Gerçekten sürükleyici bir macera idi. Oyun yelpazesinde bir farklılık yaratmak isteyen insanların denemesini tavsiye ediyorum.

Game of Thrones

İlk piyasaya sürülme tarihi: 2 Aralık 2014

Geliştirici: Telltale Games

Tür: Point-and-Click Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 18 Mayıs 2016 – 14 Mart 2021

Telltale yapımı Game of Thrones unu yaklaşık 10 saatlik bir oynanış sonunda final verdi.

Bu oyunu 14 Nisan 2015’te PC üzerinde oynamaya başlamıştım. O zamanlar hala aylık olarak çıkış yapmayı sürdürüyordu. Ben ise 2014 yazında yani sezon 5 finali ile birlikte diziyi bırakma kararı almıştım. Yapımla aram epey açılmıştı. Beklenmedik, sırf izleyici şok olsun diye yapılan gereksiz ölümler diziden kopmama sebep oldu.

Oyun da tam seriyi bırakma kararı alışımın üzerine duyurulmuştu. Ben yine de bir şans vereyim dedim. Diziyi izlememe kararı almış olmam oyununu da denemeyeceğim anlamına gelmiyordu ne de olsa. İşte böyle düşünerek oyunu çıkışından birkaç ay sonra oynamaya başlamıştım.

Hikayenin Red Wedding sahnesiyle başlaması oyuna karşı ilgimi birden yükseltiverdi. Sonrasında oynamaya devam ettim ve Lord Ethan the Bold’un kaçınılmaz sonu ile final verdim. Yıllar önce gerçekleştiği için ne kadar bir süre aralık bıraktım hatırlamıyorum ama birinci bölümden keyif aldığım için ikinciyi de deneyeyim dedim. İkinci bölümdeki cinayet olayı birlikte hikaye epey karışmaya başlamıştı. İkinci bölümü de bitirdikten sonra “İyi ya böyle aylık olarak çıkar ben de oynarım” dedim. Ancak üçüncü bölümün ertelenmesi ya da dizinin 6. sezonu çıkmasından kaynaklı mıdır hatırlayamadığım bir sebepten ötürü GoT’tan tekrar soğudum. Böylece oyun yıllarca bir kenarda oynamam için beni bekler halde kaldı.

PS4’teki başlangıcım ise biraz farklı oldu. 18 Mayıs’ta başlayıp 23 Mayıs 2016’da bitirdiğim birinci bölümü oynama sebebim kolay kupa edinirim düşüncesiydi. O başlangıcın devamını getirmedim. İki sene kadar sonra Plus oyunu bedava verince de dönüp bakmadım. Kütüphanede beklemeye devam etti. Oyunu tekrar ciddiye alıp da oynama kararı vermem 28 Şubat 2021’i buldu. İkinci bölüm itibariyle başladım. 6 Mart’ta üçüncü bölümü, 13 Mart’ta dördüncü bölümü, beşinci ve altıncı bölümü de 14 Mart günü oynayarak hikayeyi tamamladım.

Oyun hakkında kısaca birkaç şey ekleyerek bitirmek istiyorum. Öncelikle oyun bana özlediğim GoT havasını tekrar yaşattı. Seçimlerimin gerçekten etki ettiğine dair hiçbir şey hissetmiyordum. Telltale formülünü yine sonuna kadar kullanmıştı. Çoğu sürpriz de eski Telltale oyuncuları tarafından tahmin edilebilecek düzeydeydi. Yine de sevdim. Ya da son bölüme kadar severek oynadım diyeyim. Özellikle beşinci bölümün sonunda Rodrik’in kendini feda etmesiyle birlikte intikam yeminime daha bir bağlılık hissettim. Whitehilllerin sonunu getirmek uğruna Forrester ailesinin köküne kibrit suyu döktüm bile denebilir. Ancak yapacak bir şey yok. Beşinci bölüme kadar beni yüksek tutmayı başardığı için bile oyuna çok düşük puan veresim gelmiyor.

Oyunun son bölümü ise gerçekten sıkıntılıydı. Buz ve Ateşin Şarkısı lore’u ile de ters düşen bir etkenin dahil olmasıyla birlikte heyecanımın anında düşmesine sebep oldu. Bir Telltale klasiği olan “sezonu cliffhanger ile bitirelim ki devamı için ortamı hazır tutmuş oluruz” formülü ne yazık ki bu öyküde de kullanılmış. Keşke Forresterların felaketini sonuna kadar izleyebiliyor olsaydık. İntikam hırsıyla hem düşmanlarını hem de sevdiklerini bir bir kaybedip ellerinde hiçbir şey kalmadığında da oturup dövünselerdi. En azından trajik bir öykü yazma cesareti gösterdikleri için yazar ekibini takdir ederdim. Bu şekilde hikayeyi ciddiye almak yerine ikinci sezona malzeme çıkarma isteği güttüklerini kör göze parmak derecesinde belli ediyorlar.

Oyuna puanım 7/10. Her şeye rağmen beni ilk beş bölüm heyecanlandırmayı başardı. İkinci sezonu çıkarsa da hemen oynamam ama belki hikaye tamamlanınca dönüp bir şans veririm.

Alienation

İlk piyasaya sürülme tarihi: 26 Nisan 2016

Geliştirici: Housemarque

Tür: Twin-stick shooter

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 8 Ocak 2021 – 12 Mart 2021

Yaklaşık 5-6 saatlik bir oynanış sonunda tüm hikaye lokasyonları ve Xenos Mothership görevi tamamlandı.

Oyun çok ciddi bir şekilde Helldivers’ı anımsattı bana. Ancak Helldivers’ı oynayalı 4-5 sene geçtiği için iki oyun arasında ne gibi bir farklar mevcut çıkarım yapamadım. Oyunu 13 levellık bir saboteur karakter ile bitirdim.

Finale ulaşmanın verdiği rehavet ile oyunu hemen siliverdim. Char status sayfasını çekemediğim için üzerimde hangi itemler takılıydı emin olamadım. Ekran görüntüsü almak uğruna da oyunu tekrar indiresim gelmedi. Zaten sırf yıllardır kütüphanede duruyor artık bir deneyeyim diyerek oynamaya başlamıştım. Bu kadar vakit harcamış olmam bile şaşırtıcı geliyor.

Oyuna puanım 6/10. Arkadaşlarla Co-op oynadığınızda eğlenceli olabilen ve tek başınıza oynarsanız da aynı ölçüde sinir bozucu olabilecek bir oyun.

A King’s Tale: Final Fantasy XV

İlk piyasaya sürülme tarihi: 30 Eylül 2016

Geliştirici: Square Enix

Tür: Beat ’em up

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 9 Ocak 2021 – 8 Şubat 2021

FF15’in yan oyunu olarak piyasaya çıkan A King’s Tale yaklaşık 2 saatlik bir oynanışın sonunda bitti.

Oyun hakkında bahsedilebilecek pek fazla şey yok. Yine de okurlara bilgi vermesi açısından kısa bir tanıtım yapayım. Bir side-scrooling brawler türünde bir oyun olan A King’s Tale isimli yapımda Kral Regis’in henüz çocuk olan Prens Noctis’e uyuması için bir masal anlatmasıyla başlıyor.

Masal, Kral Regis’in gençken atıldığı bir macera üzerinde şekilleniyor. Noctis’in gelecekte sahip olacağı gibi kendisinin de gençliğinde dört kişilik bir ekibi varmış. Cid, Clarus Amicitia ve Weskham Armaugh’dan oluşan ekip kristaller ve FF dünyasının ikonik yaratıklarını barındıran kısa kafa dağıtmalık bir oynanış vaat ediyor.

Armiger yetenekleri, üç element büyüsü, companionların özel saldırıları ve silah komboları derken sıradan bir beat them up oyununa göre fazla mekanik barındıran bir oyun olduğunu söylemem gerekiyor. Bedava dağıtmayı kafalarına koydukları için hikayeyi çok uzun tutmamışlar ama düşük ücretli bir promosyon oyun olarak servis edip 5-6 saatlik bir deneyim sunsalardı çok daha iyi olabilirdi. Mesela summonları kendimiz yapabiliyorsak olsak çok daha eğlenceli olabilirdi.

Regis’in geçmişine dair pek fazla ipucu edinemiyor olsak da Noctis’in babasıyla paylaştığı bu güzel anı görmek insanın içini ısıtıyor. Kısacası FF15 oynamış, sevmek istemiş ancak buruk bir tat ile ayrılmış olan kimseleri azıcık da olsa mutlu edebilecek bir yan oyun. Denenebilir.

Yapıma puanım 6/10. Keşke biraz daha uzun olsaydı.

Street Fighter V

İlk piyasaya sürülme tarihi: 16 Şubat 2016

Geliştirici: Capcom – Dimps

Tür: Fighting

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 31 Ağustos 2020 – 7 Şubat 2021

Oyunun hikayesi yaklaşık 3 saatlik bir oynanış sonunda final verdi.

Street Fighter serisi çocukluğumdan bu yana en sevdiğim dövüş oyunu yapıtı olmuştur. Karakterleri diğer dövüş oyunlarındakilere nazaran daha ikonik geliyor. Karakterlerin dizaynı, kostümlerinin renk seçimi, animasyonları ve sahip oldukları hareket şemaları kısacası her detayı ile zihnime kazınmışlardı.

Street Fighter 5, Şubat 2016’da çıkış yapmasına bir hafta kalan çeşitli platformlar üzerinden açık beta sürümü yayınlamıştı. İlk orada deneme fırsatı bulmuştum. Ancak serverların stabil olmaması ve versus modu dışında hiçbir seçeneğin bulunmuyor oluşu nedeniyle kısa bir denedikten sonra oyunu silmiştim. Daha sonraki oynayışım ise 2016 yılının sonlarına falan denk geliyordur. SF5 yine Steam üzerinde haftasonu boyunca ücretsiz oynanabilir hale gelmişti. Bitmiş haldeki oyunu oynama hevesiyle indirmiştim. Ancak o dönem oyuna henüz General Story modu eklenmemişti. Ben de sevdiğim birkaç karakterin öyküsünü oynadıktan sonra oyunu silmiştim.

Bu seferki oynayışım ise hem benim oyun alışkanlıklarım hem de SF5 özelinde oldukça farklı bir deneyim idi. Naruto SUNS4 haricinde hiçbir dövüş oyunun online ranked maçlarına sardığımı hatırlamıyorum. SF4’ü vaktiyle korsan oynadığım için onun online maçlarına girememiştim. Beşinci oyun her ne kadar oyuncular tarafından ağır eleştirilere maruz kalmış olsa da ben oyunu tam anlamıyla oynamaya dört sene sonra başladığım için karşılaştığım yapım çok daha oturmuş bir haldeydi.

Online maçlara sarmamın ana sebebi oyunu uzun süre oynamak istemiş olmamdı. Karakter öyküleri ile ana hikayeyi oynarsam oyundan bayacağım diye korkuyordum. Bu yüzden sürekli PvP takılıp karakterler üzerindeki hakimiyetimi artırmayı hedefledim. Sırasıyla Chun Li, Cammy, Ken, Karin ve Vega ile ustalaşmaya çabaladım. Vega’yı da 5 lvl yaptığım vakit Player Level 30’a ulaşmıştım. Sonra Karakter öykülerini yapmaya başladım. Her karakter çok hızlı bir şekilde EXP kazandığı için benim online mode da onlarca saat uğraşmam biraz rahatsız hissettirdi. Yine de o etabı tamamladığımda PL 150 olmuştum. Bu beni epey sevindirdi. Biriktirdiğim Fight Point ile de Juri’nin kilidini açtım ancak ustalaşacak kadar sık oynama fırsatım olmadı.

Chun Li ve Vega’da da iyi oynamama rağmen mainim Karin Kanzuki. SF Alpha’dan yani yaklaşık 15 senelik bir yokluktan sonra kendisiyle tekrar karşılaşmış olmak sevindirdi. Movesetini çok beğendim. Oynaması bana en keyif veren karakter şu an o diyebilirim.

Bu yazdığım güzel yönlerin dışında SF5’in çok kritik bir hatası var ki benden daha yargılayıcı olan insanlar tarafından yerin dibine sokulmasına da bu sebep oldu: Ekonomi sistemi. Oyunda hiçbir şeyi oynayarak açamıyorsunuz. Karakter hikayelerini bir defa bitirince yaklaşık 80k FP elde ediliyor. Bu seferlik bir kazanç. Oyunun geri kalanında haftalık görevleri yapmak veya online maçları kazanmanız gerekiyor.

Oynadığınız karakter level atlarsa 1000 FP kazanıyorsunuz. Bunun dışında PvP maç kazandığınızda yalnızca 50 FP alabiliyorsunuz. Böyle havadan konuşunca normal gibi gelebilir. Marketteki en basit kostüm 40k FP, herhangi bir karakteri açmak isterseniz de 100k FP harcamanız gerekiyor. Hal böyle olunca oyunu ilk oynayışınızda bir karakter açabilecek kadar FP’yi kolayca biriktirebiliyorsunuz. Ancak sonrasında hiçbir şey almaya puanınız yetmeyecek.

Oyun sizi gerçek para harcamaya iten oldukça sinir bozucu bir ekonomik sistem kurmuş. Bu kozmetik ürünleri almanız için sizi zorlamıyor olsa da bir dövüş oyunundaki en temel özellik olan karakter kilidi açma ile kostüm elde etme işini paraya dayandırmış olması beni epey rahatsız etti.

Oyunun online moduna bir süre ara vereceğim. Birkaç aydır sıkça SF online oynuyorum. Şu ana dek 350 maç yapmışım. Win Rate’im %34.29. 120 galibiyet 230 mağlubiyete sahip 153 levellık bir hesabım var. Oyuna ara verirken 963 LP (Bronz) ve 57250 FP’ye sahip olduğum detayını da iliştirmek istiyorum.

Bu incelemeyi oyunun ana hikaye modunu bitirmem üzerine yazdım. Bir dövüş oyunundan iyi bir senaryo beklemem biraz haksızlık olur. Ben SF’nin aşağı yukarı senaryosunu bildiğim için ne anlatacaklarını da tahmin edebiliyordum. Sevdiğim karakterleri Avengers tarzı bir araya toplasın ve birlikte M. Bison’a karşı savaşsınlar yeter diyordum. Öyle de oldu zaten. O yüzden bir sorunum yok.

Yapıma puanım 7/10. Her ne kadar o özlediğim SF deneyimini bana tekrar yaşatabilmiş olsa da sahip olduğu eksik karakterler ve kozmetik üzerine kurulmuş para tuzağı sistemi nedeniyle ağzımda bayat bir tat bıraktı. Oyunun online moduna ara ara devam edeceğim, şimdilik kısa bir ara veriyorum.

Glass Masquerade

İlk piyasaya sürülme tarihi: 18 Kasım 2016

Geliştirici: Onyx Lute – Stage Clear Studios

Tür: Puzzle

Platform: PC

Oynama Tarihi: 23 Aralık 2020 – 29 Aralık 2020

Glass Masquerade yaklaşık 7 saat 42 dakikalık bir oynanışın ardından 30 adet bulmacanın çözülmesi ile son buldu.

Puzzle oyunu düşkünü bir insan olduğum söylenemez. Ancak kafa dağıtmak için bir şeyler dinlerken bir taraftan da elimi ve gözümü meşgul edecek oyunlar oynamayı seviyorum. GM tam olarak bu ihtiyacımı gideren bir yapım oldu.

Oyunun görsel estetik dizaynı çok hoşuma gitti. Her ülkeye ait farklı stil ve semboller içeren duvar saat dekorlarını bir araya getirmek epey ilgimi çekti. Bazı parçaların garip şekillerde kırılmış olması onların yerini bulmayı zorlaştırmış olsa da o zorluk oyunun en keyifli parçası haline gelmiş.

Yapıma puanım 6/10. Oldukça keyifli, sürükleyici ve dinlendirici bir oyun olmuş. Serinin ikinci oyununa da bir ara el atmayı planlıyorum.

Final Fantasy II

İlk piyasaya sürülme tarihi: 17 Aralık 1988 (24 Temmuz 2007)

Geliştirici: Square (Square Enix)

Tür: RPG

Platform: NES (PSP)

Oynama Tarihi: 11 Kasım 2020 – 21 Kasım 2020

Final Fantasy II 39 saat 13 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

Normalde telefonda oyun oynayan bir insan değilimdir. Yanımda şarj aleti taşımayı hiç sevmem ve oyunların bataryayı kolayca emip sömürdüğünü bildiğim için de oynamaya yanaşmazdım. İşe girmemin üzerinden tam bir ay geçmişti ki metro yolculuklarımın verimsiz geçtiğini düşünmeye başladım. Kendimi 3 yıla yakındır tutuyor olmama rağmen sonunda kararımdan döndüm ve eski telefonuma da kurmuş olduğum PSP emulatörünü telefonuma yükledim. Mental flow modundan yararlanabileceğim ne var diye çok düşünmedim. Çünkü daha emülatörü yükleme kararımı aldığım vakit FF2’yi oynamayı kafama koymuştum. Böylece 32 yıllık (ya da 13 diyelim) RPG klasiğine başlamış bulundum.

Oyunun hikayesi çok sıradandı. Kötü imparatorluk, iyi imparatorluğu köşeye sıkıştırdı. Kötü imparatorluk tarafından köyleri yıkılmış bir grup genç kahraman iyi imparatorluğa yardım eder ve maceraları sırasında edindikleri yeni dostlarının desteğiyle kötüleri alt eder. İşte tüm oyunun öyküsü bu kadar ile özetlenebilir.

Senaryosu epey tahmin edilebilir bir düzeydeydi. Daha oyunun en başında, ekibimizdeki bir karakteri kaybetmemizle onunla ileride nasıl bir ‘sürpriz’ sonucu tekrar karşılaşacağımızı kolayca tahmin edebildim. Aslında 80lerin RPGleri özelinde düşününce bu plottwist yine epey iyi sayılır. Ancak günümüz oyunları ile denk değerlendirmeye tabi tutulursa çok zayıf kalıyor.

Oyundaki ana karakterlerimiz arasında gerçekten kişilik sahibi olduğuna inandığımız kimse yok. Hiçbiri derin veya üzerine kafa yorulmuş detaylara sahip karakterler değil. Yine de Yoshitaka Amano’nun elinden çıkan karakterler portreleri sayesinde Firion ilgimizi yakalamayı başarıyor. Ana kadroda Firion’dan sonra oyunun öyküsüne katkı sağlayan tek karakter Maria. O da oyunun son çeyreğinde Leon ile gerçekleştirecekleri duygusal buluşmaya temel hazırlamak için var. Guy’ın oyunda tank görevi görmek dışında hiçbir fonksiyonu yok. Oyun boyu herhangi bir diyaloga dahi girdiğini hatırlamıyorum.

Ana karakterler kötü yazılmış olmasına rağmen yan karakterlerin gerçek bir derdi olduğuna ikna olabiliyoruz. Özellikle Josef ve Minwu benim en sevdiklerimdi. Leila, Gordon ve Ricard da yine Firion’dan iyi yazılmış karakterler denilebilir. Hatta oynanabilir bir karakter olmayan Paul dahi bizim ana kadromuzdan daha ilgi çekici biriydi.

Oyunun diyalogları da epey kötü yazılmıştı. Mesela imparator tarafından zihni kontrol edilen ve bizimkilerin taraf değiştirmesi için onu ikna etmeye çalıştıkları Leon karakterini yalnızca 3-4 cümle ile kendi yanlarına çekiyorlar. Ölüm sahnelerindeki sözler dahi çok çiğ idi. Biraz daha duygu yüklü ve anlamlı olabilirlerdi. Remastered haline getiriliyor da olsa oyunun ham halinin üzerine birkaç şey daha konulabilirdi diye düşünüyorum.

Oyun genel yapısı itibariyle FF4 ile epey benzerlik gösteriyordu. Hatta oyunu oynarken sık sık FF4, ikinin zayıf yanlarını alıp geliştirdikleri bir yapım olmuş diye düşündüm. Hikayede taraf değiştiren yakın arkadaşın bulunmasından tutun, bize yardım eden konuk karakterlerin kendilerini bir bir feda etmesine kadar bir çok konuda benzerlik gösteriyor.

Ancak oyun sohbeti ettiğim arkadaşlarımın da iyi bildiği üzere ben FF4’ten nefret ediyorum. En azından oyunu son çeyreğine kadar gerçekten seviyorum. Ancak son çeyreğe geldiğimizde oyunun rengi değişmişti. Harika karakterler yazılmıştı o oyun için. Cecil’e yardım etmek uğruna birer birer kendilerini feda ettiler. Bize veda ederlerken duygusal anlar yaşattılar ve hatta ağlattılar. Ama son ne oldu? Oyunun son çeyreğinde o ölen, kaybolan, sakat kalan ne kadar karakter varsa hepsi birden geri döndüler. Hatta koca oyunda ana kötü adam dışında ölen tek karakter, kızının kaybının acısı ile ana kötüden intikam almak için tepesine Meteora çakıp intihar saldırısı yapan büyücü karakter olması lazım. Bu benim sinirimi acayip bozmuştu. Böyle kararları oyuncuya veya seyirciye saygısızlık olarak sayarım. Bunun benzerini sergileyen eserlerin yapımcıları bizimle dalga geçiyor demektir. One Piece ve Fairy Tail’den nefret etmemin sebebi de yine budur.

FF2 şu ana değin oynadığım Final Fantasy oyunları arasında daha önce görmediğim bir level sistemine sahip. FF2’de EXP denen bir unsur bulunmamaktadır. Hatta karakterlerin classları dahi yok. İstediğimiz karaktere istediğim silahı ve büyüyü verebiliyoruz. Ve bu karakterler o dövüş metodunu kullandığı süre boyunca onda ustalık kazanıyor. Kılıç kullanmaya başlarsa kılıç becerisi seviye atlıyor. Savaşta büyü kullanırsa intelligence ve MP kapasitesi artıyor vs durumlar bulunuyor.

Bu Batı RPGlerinde sık sık karşılaşılan bir mekanik olmasına rağmen JRPGlerde pek denk gelmemiştim. Açık konuşmak gerekirse en sevdiğim RPG sistemi de budur. Bir silahı kullanarak o donanım üzerinde yeterlilik kazanmak ve bununla birlikte yeni özellikler ve pasif yetenekler elde etmeye bayılıyorum. Ne yazık ki FF2’de yeni özellikler açılmıyor, ama o silah ile verdiğimiz hasarın miktarı artıyor. Bu oyun sırasında beni üzmüş olsa da yine de çok rahatsız etmedi.

Final Fantasy II, benim bugüne değin hem savede kaydedilmiş olan oynanış süresi hem de başlama-bitirme tarihi açısından en kısa sürede bitirdiğim Final Fantasy oyunu olma şerefine nail oldu. Oyunun ana senaryosunu bitirdikten sonra menüde Soul of Rebirth isimli bir ek senaryo belirdi. Açıp biraz baktım. Fakat oyunlarda hikayenin resmi finalini gördükten sonra ekstra içerik tüketmeye pek hevesim kalmıyor. Bu ek senaryoda Firion ve arkadaşlarına yardım ederken hayatını feda etmiş karakterlerin Jade Passage’da yaşadıkları bir macerayı anlatıyor. Belki bir ara Youtube üzerinden gameplayini izlerim ancak şu an FF2’ye doydum ve daha fazla oynamak istemiyorum.

Oyuna puanım 7/10. Bu yapımı tecrübe etmemek RPG severlere hiçbir şey kaybettirmez. Ancak oynarlarsa bir JRPG klasiğini tüketmiş ve 30-40 saat kadar eğlenmiş olurlar.

Nioh

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Şubat 2017

Geliştirici: Team Ninja

Tür: Hack&Slash – Action RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 1 Eylül 2020 – 25 Eylül 2020

İlk haritadan

Nioh 79 saat 49 dakikalık bir gameplay sonunda 138 levela ulaşan karakterim ile son buldu.

Ben Dark Souls serisini pek sevemiyorum. Bunun en büyük sebebi teması. Son birkaç yıldır medieval fantasy konseptinden feci şekilde baydım. Artık modasının geçtiğini düşünüyorum. Bu yapının dışına çıkan Bloodborne’u çok sevmiştim. Çünkü benim setting olarak en sevdiğim üç türden birine mensuptu. O üç konsept de Victorian Era, Age of Revolution ve Age of Discovery dir.

Avrupa dışında yalnızca Doğu Asya tarafı ilgimi çekiyor. Orada değişimler Avrupa’daki kadar çok yaşanmadığı için 20. yüzyıl evvelindeki herhangi bir dönemi konu alsa da severek tüketiyorum o eseri. Ancak Nioh hikayesini Japonya’da kurmakla kalmıyor aynı zamanda Japonya’nın en ilgi uyandıran periodu olan Sengoku Jidai’de geçiyor.

Ishida vs Tokugawa

Hikaye İngiliz bir korsan olan William Adams’ın Tower of London’da tutsak iken firar etmesiyle başlıyor. Kaçışı sırasında Edward Kelley isimli garip bir adamın çevirdiği dolaplara denk geliyor. İster istemez onun yoluna çıkıyor. Cellat kılıklı bir boss ile kapışmamızın ardından yeniliyor ve Guardian Spirit’imiz olan Saoirse’yı Kelley’e kaptırıyoruz. Görevi Amrita isimli bu maddenin ana vatanı olan Japonya’ya gitmek ve İngiltere’ye getirmek olan Kelley, Saoirse’ı amrita depolamak amacıyla kullanmak üzere hedefine doğru yola çıkıyor. Onun peşine takılan William Adams ise 1600 yılı baharında ada açıklarında bir yerde gemi kazası yapıp Japonya’nın Kyushu bölgesinde karaya vuruyor. Böylece Japonya serüvenimiz başlıyor.

Senaryo boyunca Kyushu, Chugoku, Kinki, Tokai, Sekigahara ve Omi bölgelerini ziyaret ediyoruz. Sengoku dönemini bitirecek olan Sekigahara Meydan Savaşı’na giden yolda Tokugawa Ieyasu’ya yardımcı oluyoruz. Epilogue bölümü ise Kraliçe Elizabeth’in öldüğü 1603 yılında geçiyor. İngiltere’ye geri dönen William, amrita planının mimarı olan John Dee ile Tower of London mahzenlerinde bir karşılaşma yapıyor ve ardından Japonya’ya geri dönüyor.

Hikayenin öyle aman aman bir zenginliği yok. Hatta Sengoku döneminin sonlarındaki kritik birkaç olaya dahil oluyor olmasak epey zayıf bile denebilir. Ancak bildiğim ve tanıdığım karakterleri bir arada görmekten büyük keyif duyduğumu söylemeliyim. Kurgusal bir eser olduğu için de bazı ölü karakterleri oyunda canlı tutmuşlar. Direkt aklıma gelen örnek, 1596 yılında ölmüş olan Hattori Hanzo’nun bize oyun boyunca yardım ediyor olması diyebilirim. Tamamen kurgusal olarak oyuna eklenen karaktere de Okatsu isimli bir kunoichiyi örnek verebilirim. Kendisi güya Tokugawa’nın gayrimeşru kızıymış. Ne olup olmadığı çok önemli değildi. Hikaye içinde bize yardım ediyor ve birlikte görev yapıyoruz. Hanzo’dan sonra cutscenelerde en sık görüştüğümüz karakter bile olabilir.

Oyunun mekanikleri hakkında çok söyleyebileceğim bir şey yok. Bayağı bayağı Soulslike stiline sahip bir oyun. Soul yerine Amrita biriktiriyor ve statlarımızı geçiştiriyoruz. Ancak buna ek olarak beş ayrı silah türünde onları kullandığımız süre boyunca proficiency düzeyimizi artırıyoruz. Böylece istediğimiz bir silah türünde ek özellikler, combo veya pasif skill elde edebiliyoruz. Melee silahların yanında destek olarak kullanabileceğimiz yay, tüfek ve bombardıman silahı mevcut.

Dövüşlerde bize yardımcı olan Ninjutsu ve Omnyo isimli iki eklenti daha var. Ninjutsu sekmesi oyuncuya kunai, shuriken ve el bombası türevlerini kullanma imkanı tanıyor. Omnyo sekmesinde ofuda şeklinde kağıtlara yazılmış büyü çeşitleri bulunmakta bunları silahımıza elemental efsun basmaya, rakibini felç etmek, kısa süreliğine bir canavar çağırıp düşmana saldırtmak şeklinde örneklendirebiliriz. Bunlar oyunun aksiyon ve strateji dengesine katkı sağlayan elementlerdi.

Oyunun karakter dizaynlarını epey beğendim. Hem düşman modellemelerinde hem de ana karakterlerin çizimlerinde olgun bir oturaklılık vardı. Code Vein gibi vıcık vıcık anime görsellerine sahip olsa muhtemelen dönüp bakmazdım bile. Müzikleri için söyleyebileceğim tek şey atmosfere uyumlu parçalar olmalarıydı, ama hiçbir ikonik melodisi varmış gibi anımasamıyorum. Çoğu unutulası jenerik işlerdi.

Oyunda görmekten mutlu olduğum karakter ve folklorik öğeleri aklıma geldiği sırayla yazmaya çalışayım. Umibozu, Kappa, Mujina, Tengu, Hyakume, Yamato no Orochi, Raijuu canavarlar arasında görmekten mutlu olduklarımdı. Görmeyi beklemediğim halde karşılaşınca mutlu olduğum karakterler ise Senji Muramasa, Yasuke, Hattori Hanzo, Honda Tadakatsu, Tenkai, Tachibana Ginchiyo, Sakata Kintoki ve elbette ki Oda Nobunaga idi.

Oyuna puanım 7.5/10. Sengoku Jidai’ye ilginiz varsa ve Soulslike yapımları beğeniyorsanız bu oyuna bir şans vermenizi öneririm.

Halo: Combat Evolved Anniversary

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Kasım 2011 (15 Kasım 2001)

Geliştirici: 343 Industries (Bungie)

Tür: FPS

Platform: PC (Xbox)

Oynama Tarihi: 31 Temmuz 2020 – 21 Ağustos 2020

Halo Combat Evolved Anniversary, Steam sayacına göre yaklaşık 13 saatlik bir oynanışın sonunda bitti.

Karşımda 20 yıllık bir oyun var. Böyle düşündüğümde epey garip hissediyorum. Unreal Tournament oyunlarının muasırı bir yapımdan bahsediyorum. Bugünkü FPS oyunları ile kıyaslarsam gerçekten çok büyük haksızlık etmiş olurum. Ancak ben artık orijinal oyunu oynayacak olan 5 yaşındaki bir çocuk değilim. Bu yüzden de 10. yıl remaster versiyonu üzerinden eleştiri yapmayı daha uygun görüyorum. Oyunun texturelarını modernize etmeye çalışıp gerçek bir sci-fi atmosferi vermeye çalışmışlar. Ancak oynanışı ne kadar değiştirmişler emin olamıyorum.

Oyunun hikayesi pek ahım şahım bir şey değildi. İnsanlar ve Covenant ırkı, Halo isimli ‘hale’ şekline sahip bir gezegende egemen olma mücadelesi veriyorlar. Savaş sürüp giderken bizim yönettiğimiz karakter olan Master Chief, sanırım oyunun altıncı bölümünde Flood isimli zombivari bir parazit ırk ile karşılaşıyor. Sekizinci görev olan Two Betrayals’ta da Flood ırkını yok etmenin tek yolunun, evrende onun üzerine binebileceği tüm canlıları yok etmek olduğunu öğreniyoruz. Oradan itibaren Halo’nun güvenlik sistemi olan robotikler, Covenant ırkı ve Flood üçlüsüne karşı direnmeye başlıyoruz.

Hikaye kötü değil ama iyi de değil. Bir FPS oyunundan daha fazlasını beklemek ayıp olur. Hele bir de o oyun 20 yıllık bir yapımsa. O yüzden öyküsü üzerinde pek durmayacağım. Ancak takılmadan edemediğim bir unsur var. Bu olay 2010 öncesindeki oyunlarda genel olarak sıkça rastladığımız bir şeydi. Adı da ‘backtracking’ yani oyun boyu gezmiş olduğun bölgeleri sana tekrar dolandırma hilesi. Gerçekten çok ucuz bir numara. Hikaye ile direkt alakadar bir gelişme yaşanmadıysa, bu teknik oyuncunun canını epey sıkar. Ben uzun zamandır modern yapımlarla vakit geçirdiğim için bu tekniğin varlığı aklımdan çıkmıştı. Hatta unuttuğumu bile söyleyebilirim. Bununla Halo senaryosunda karşılaşınca, nostaljik bir his duyup bağrıma basmadım tabii ki. Epey sinirim bozuldu. Zaten mekanlar, koridorlar hep birbirinin aynısı idi. Bunun üstüne bir de birbirinin karbon kopyası olan alanlarda tekrar gezmek gerçekten tepemi attırdı.

Oyunu Normal zorluk seviyesinde bitirmiş olmama rağmen epey zorlandım. Ve bu zorluluk düşmanların nişan alma kabiliyetinden kaynaklanmıyordu. Veya benim kaçış rotamı tahmin edip ona göre hareket edebilen üst düzey yapay zekadan da kaynaklanmıyordu. Hayır. Oyunun sahip olduğu zorluk tamamen dengesizlikti. Cephane ve health-kit bulmak için dört bir köşesini dolandığım missionlar oldu. Elimizdeki tüfeğin mermisi bitince uzaylıların dandik tabancalarıyla devam etmeye mecbur kalıyordum. Zaten doğru düzgün hasar vermiyorlar, bir de üstüne hemen mermileri bitiyor. Hababam cephane arayıp duruyorsun. Oyunun akıcılığını öldüren çok kritik bir hataydı bu.

Diğer bir sinir bozucu etken de el bombalarının etki alanının çok geniş olması ve verdikleri hasarın sizi anında öldürebilecek düzeyde olmasıydı. Oynarken bazı bombalar galiba üzerime yapışıyor diye düşünmeye başladım. Ne yöne kaçarsam kaçayım her türlü yakalanıyordum. Gameplay boyunca eğer 50 defa öldüyse bunun rahat bir 45 tanesi el bombası yüzünden gerçekleşti.

Ek olarak oyunun haritalarında Banshee isimli uçakları bulmak epey zor oluyordu. Hatta bazı spesifik hareketlerde bulunmazsak, moblar ilerideki alanlarda gözükmüyordu bile. Bu gibi aksilikler oyunun yaşını ele veriyor. Ne yazık ki cafcaflı kaplamalar bu gibi kritik sorunları göz ardı etmemi sağlayamadı.

Oyunun orijinal sanat tasarımı çok basitmiş. Tek tuşla (Tab) eski ve yeni hali arasında geçiş yapabiliyor olmak hoş bir eklentiydi. Bazı mekanların orijinal halinde nasıl göründüğünü merak ettim. Hemen tek bir hamleyle bakıp tekrar oyuna devam edebilme lüksü çok hoşuma gitti.

Halo’nun tema müziği çok hoşuma gitmesine rağmen duyduğumda direkt çalan parçanın Halo OST olduğunu anlayabileceğim başka bir müziğe rastlamadım. Hoşuma giden birkaç orkestral parça vardı ama pek akılda kalıcı değillerdi.

Oyuna puanım 6.5/10. En az bir ay kadar Halo görmek istemiyorum. Oynamaya ara vereceğim ama umarım ikinci oyun ilkinin kötü yaptığı şeylerden ders alabilmiştir.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Temmuz 2010

Geliştirici: Intelligent Systems

Tür: Tactical role-playing

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 12 Mart 2020 – 31 Temmuz 2020

Fire Emblem NMotE namı diğer FE 12, 19 saat 32 dakika 37 saniyelik bir gameplayin sonunda 30 level Marth ve 20 level Hero Chris ile hiçbir karakterin ölmesine izin vermeden son buldu.

Serinin bu oyunu, şu ana dek oynadıklarım arasında en iyisiydi. Çok net bir şekilde söyleyebilirim bunu. Pek bir derinlik barındırmasa da oldukça sürükleyici bir hikayesi var. Bir önceki oyunda Medeus ve Gharnef’e karşı verilen büyük savaş ardından birkaç yıl geçmiştir. Nyna, Hardin ile evlenmiş ancak Archanea, Darksphere’i elinde bulunduran Hardin tarafından kötü bir imparatorluğa dönüşmüştür. İlk oyunda Dolhr İmparatorluğu’na karşı verilen mücadele bu sefer Hardin ve uşaklarına karşı verilmeye başlanır. Yeni bir direniş ordusu Marth çevresinde şekillenmeye başlar.

Fire Emblem 7’de oyuncuyu hikayeye ‘tactician’ olarak eklemişlerdi. Yani biz tanrı rolündeki oyuncular aslında oyunda hangi karakterin nereye konuşlanması gerektiğini söyleyen bir taktisyen gibiydik. NMotE’de ise kendimize ait bir karakterimiz ve adımız var. Cinsiyet, görünüş, dövüş sınıfı ve isim seçimi yapmak bize kalmış. Ben karaktere default olarak atanmış Chris ismini kullanmayı uygun gördüm. Hareketlerini estetik bulduğumdan dolayı, ileride myrmidon a dönüşeceğini düşünerek erkek bir mercenary açayım dedim. Ancak sonra erkek ve kadın karakterlerin class isimlerinin farklı olduğunu ve myrmidon için kadın kılıç ustası olmam gerektiğini fark ettim. Henüz prologue oynuyor olmama rağmen geri dönüp kadın karakter açmaya üşendim. Ancak hiç de pişman olmadım. Diyaloglar kadın ve erkeğe göre şekilleniyor olsa da bu halinden oldukça memnun ayrıldım. Marth ve Chris’in dostluğu daha bir anlamlı geldi. Kadın olsaydı bir romance gözüyle bakabilirdim.

Oyunun mekaniksel değişimlerinden bahsetmeye geçmeden önce bir serzeniş ile açılış yapacağım. Bir önceki oyunda da FE12’de de longbow oyunun epey sonlarına doğru ortaya çıkıyor ve zaten zorlaşan haritalarda okçu sınıfına pek ihtiyaç duyulmadığı için kullanamadan hikayeyi bitirmiş oluyoruz. Bu gerçekten beni epey üzdü. GBA’daki oyunların longbowları çok daha erken çıkıyor diye hatırlıyorum. Okçu karakterleri de epey geliştirirdim. Ancak DS’deki FE’lerde okçuları yalnızca dracoknightların yoğun olduğu haritalarda kadroya almakla yetindim.

Bu kısa şikayetin ardından oyunun, öncüllerinden neleri farklı yaptığından bahsedelim. İlk bahsetmek istediğim şey diyaloglar. Kendi karakterimizi yaratabilme imkanı verilmesiyle birlikte bazı görüşmeler sırasında karakterler bize sorular soruyor ve bu sorulara verdiğimiz yanıtlar ufak da olsa farklılıklar yaratabiliyor. Örneğin prologue kısmında geçmişimize dair sorular yanıtlıyorduk ve bunun ardından girdiğimiz konuşmalarda karakterimize uygun cevaplar vermeyi sürdürmemiz durumunda takdir alıyorduk. Orduya katılan bazı karakterler Chris’e yaklaşıyor ve kendi saç-bantlarını veya saç stillerini ona da uygulanmasını isteyip istemediğini soruyordu. Eğer onaylarsak bir sonraki haritadaki görünüşüz, o karakterden aldığımız eşyaya uygun şekilde değişiyordu. Eğer beğenmezsek bölümün sonunda çıkan bir diyalog sayesinde eşyayı çıkarıp eski halimize dönebiliyorduk.

Hikayede en beğendiğim karakterlerin başında Xane geliyor. İlk oyunda da bulunan Michalis, Julian, Navarre ve Merric de favorim arasında yer alıyor. Ana hikaye içinde Sirius (aslında Camus) karakterinin finalde birden ortadan kaybolması beni üzdü. After credits’te bir sahnesinin bulunmasını beklemiştim. Neyse ki oyun bittikten sonra Extras bölümündeki Chronicles sekmesine tıkladım da olayların sonrasında geçen dört bölümün daha olduğunu gördüm. Camus ve Nyna’nın hikayesinin neye vardığını o dört bölümü oynadıktan sonra öğreneceğim gibi duruyor. Şimdilik bekletiyorum.

Bu oyunda, FE11’de de olduğu gibi bir savaşa hazırlık sayfası var. Bu sayfada market, item düzenlemesi, sınıf değiştirme, adam alıp-çıkarma ve haritayı gözetleme gibi seçeneklerin dışında epey hoşuma giden bir iki kısım daha eklemişler. Sırayla bahsedeyim.

İlk anlatacağım bölüm diyalogların bulunduğu sekme. Önceki oyunlarda bir şey söylemek isteyen karakter ya savaş öncesi ya da sonrasında ortaya çıkar ve işini hallederdi. Karakterler arası diyalogları gerçekleştirmek için de birbiriyle ilişkisi olan askerleri yan yana getirip ‘Talk’ komutuna basmamız gerekiyordu. Burada bunun yerine, savaş alanında omuz omuza vermiş karakterler arasında bir yakınlık başlıyor ve onların konuşmalarına savaş hazırlığı esnasında diyalog sekmesini inceleyerek ulaşabiliyoruz. Ayrıca Jagen ile her bölümde gerçekleştirdiğimiz konuşmalar sayesinde haritaya dair bilgi ediniyoruz. Bölüm içerisinde ‘recruit’ edilebilir bir karakter var ise onu tanıyan bir karakter Chris ile konuşmaya geliyor ve çatışma esnasında ayrılıp onu orduya katabilmek için izin istiyor. Bu da oyunda karşılaştığımız karakterin kim tarafından recruit edildiğini guidelara başvurmadan öğrenmemizi sağlıyor.

Rehberlere başvurmamızı önleyen bir diğer özellik de oyunun içinde bulunan Guide bölümü. Bu kısımda belli bir karakter hakkında araştırma yapabiliyoruz. Ülke ve karakter ilişkileri haritası sayesinde, bahsi geçen kişinin kiminle bağı olduğunu da öğrenme imkanımız oluyor. Bu da yine olay örgüsünü ve karakterlerin kendi arasındaki hukuku hatırlamamız için faydalanabileceğimiz güzel bir eklenti.

How’s Everyone bölümüne tıkladığımızda, ordumuzda bulunan karakterlerin neler yaptığını görüyoruz. Ordumuzdaki yoldaşlarımızın bir kısmı onlarla ilgilenmediğimiz süre içinde kendini geliştiriyor, kısa süreli buff alıyor, XP kazanıyor veya yerde bir eşya bulabiliyor. Birkaç saatte bir tekrar yenilenen bu sekme, benim düşünceme göre, oyuncunun geçemediği bir bölümü oyunu kapatıp tekrar döndüğünde daha az zorlanmasını sağlayan bir özellik. Hatta belki daha az tercih ettiği askerleri konuşlandırmaya teşvik etmek için de eklenmiş olabilir.

Drill Grounds ise en son bahsedeceğim ama en çok faydasını gördüğüm eklentilerden biri. Bu alana portatif bir arena diyebiliriz. Eğer yanınızda yeterince para varsa bu alanda istediğiniz karakteri, istediğiniz kadar geliştirebilirsiniz. Özellikle ordunuza yeni katılmış karakterleri kuvvetlendirmek için tercih edilebilecek bir alan. Seviye atlamasına az kalmış askerleri buraya sokup kolay yoldan XP artırma yolunu da seçebilirsiniz. Ancak dikkatli olmak gerek. Antrenman da olsa güçlü bir düşman sizi kalıcı olarak öldürebilir. Bu yüzden ‘B’ tuşuna basarak tur sonunda dövüşten ayrılma imkanınız da var.

Oyuna puanım 8.5/10. Son derece eğlenceli ve bağımlılık yapıcı bir oyun olmasının yanında, öncüllerinin ortaya çıkardığı işlerin ötesine geçebilmiş olmasıyla da takdirimi kazandı.