Street Fighter V

İlk piyasaya sürülme tarihi: 16 Şubat 2016

Geliştirici: Capcom – Dimps

Tür: Fighting

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 31 Ağustos 2020 – 7 Şubat 2021

Oyunun hikayesi yaklaşık 3 saatlik bir oynanış sonunda final verdi.

Street Fighter serisi çocukluğumdan bu yana en sevdiğim dövüş oyunu yapıtı olmuştur. Karakterleri diğer dövüş oyunlarındakilere nazaran daha ikonik geliyor. Karakterlerin dizaynı, kostümlerinin renk seçimi, animasyonları ve sahip oldukları hareket şemaları kısacası her detayı ile zihnime kazınmışlardı.

Street Fighter 5, Şubat 2016’da çıkış yapmasına bir hafta kalan çeşitli platformlar üzerinden açık beta sürümü yayınlamıştı. İlk orada deneme fırsatı bulmuştum. Ancak serverların stabil olmaması ve versus modu dışında hiçbir seçeneğin bulunmuyor oluşu nedeniyle kısa bir denedikten sonra oyunu silmiştim. Daha sonraki oynayışım ise 2016 yılının sonlarına falan denk geliyordur. SF5 yine Steam üzerinde haftasonu boyunca ücretsiz oynanabilir hale gelmişti. Bitmiş haldeki oyunu oynama hevesiyle indirmiştim. Ancak o dönem oyuna henüz General Story modu eklenmemişti. Ben de sevdiğim birkaç karakterin öyküsünü oynadıktan sonra oyunu silmiştim.

Bu seferki oynayışım ise hem benim oyun alışkanlıklarım hem de SF5 özelinde oldukça farklı bir deneyim idi. Naruto SUNS4 haricinde hiçbir dövüş oyunun online ranked maçlarına sardığımı hatırlamıyorum. SF4’ü vaktiyle korsan oynadığım için onun online maçlarına girememiştim. Beşinci oyun her ne kadar oyuncular tarafından ağır eleştirilere maruz kalmış olsa da ben oyunu tam anlamıyla oynamaya dört sene sonra başladığım için karşılaştığım yapım çok daha oturmuş bir haldeydi.

Online maçlara sarmamın ana sebebi oyunu uzun süre oynamak istemiş olmamdı. Karakter öyküleri ile ana hikayeyi oynarsam oyundan bayacağım diye korkuyordum. Bu yüzden sürekli PvP takılıp karakterler üzerindeki hakimiyetimi artırmayı hedefledim. Sırasıyla Chun Li, Cammy, Ken, Karin ve Vega ile ustalaşmaya çabaladım. Vega’yı da 5 lvl yaptığım vakit Player Level 30’a ulaşmıştım. Sonra Karakter öykülerini yapmaya başladım. Her karakter çok hızlı bir şekilde EXP kazandığı için benim online mode da onlarca saat uğraşmam biraz rahatsız hissettirdi. Yine de o etabı tamamladığımda PL 150 olmuştum. Bu beni epey sevindirdi. Biriktirdiğim Fight Point ile de Juri’nin kilidini açtım ancak ustalaşacak kadar sık oynama fırsatım olmadı.

Chun Li ve Vega’da da iyi oynamama rağmen mainim Karin Kanzuki. SF Alpha’dan yani yaklaşık 15 senelik bir yokluktan sonra kendisiyle tekrar karşılaşmış olmak sevindirdi. Movesetini çok beğendim. Oynaması bana en keyif veren karakter şu an o diyebilirim.

Bu yazdığım güzel yönlerin dışında SF5’in çok kritik bir hatası var ki benden daha yargılayıcı olan insanlar tarafından yerin dibine sokulmasına da bu sebep oldu: Ekonomi sistemi. Oyunda hiçbir şeyi oynayarak açamıyorsunuz. Karakter hikayelerini bir defa bitirince yaklaşık 80k FP elde ediliyor. Bu seferlik bir kazanç. Oyunun geri kalanında haftalık görevleri yapmak veya online maçları kazanmanız gerekiyor.

Oynadığınız karakter level atlarsa 1000 FP kazanıyorsunuz. Bunun dışında PvP maç kazandığınızda yalnızca 50 FP alabiliyorsunuz. Böyle havadan konuşunca normal gibi gelebilir. Marketteki en basit kostüm 40k FP, herhangi bir karakteri açmak isterseniz de 100k FP harcamanız gerekiyor. Hal böyle olunca oyunu ilk oynayışınızda bir karakter açabilecek kadar FP’yi kolayca biriktirebiliyorsunuz. Ancak sonrasında hiçbir şey almaya puanınız yetmeyecek.

Oyun sizi gerçek para harcamaya iten oldukça sinir bozucu bir ekonomik sistem kurmuş. Bu kozmetik ürünleri almanız için sizi zorlamıyor olsa da bir dövüş oyunundaki en temel özellik olan karakter kilidi açma ile kostüm elde etme işini paraya dayandırmış olması beni epey rahatsız etti.

Oyunun online moduna bir süre ara vereceğim. Birkaç aydır sıkça SF online oynuyorum. Şu ana dek 350 maç yapmışım. Win Rate’im %34.29. 120 galibiyet 230 mağlubiyete sahip 153 levellık bir hesabım var. Oyuna ara verirken 963 LP (Bronz) ve 57250 FP’ye sahip olduğum detayını da iliştirmek istiyorum.

Bu incelemeyi oyunun ana hikaye modunu bitirmem üzerine yazdım. Bir dövüş oyunundan iyi bir senaryo beklemem biraz haksızlık olur. Ben SF’nin aşağı yukarı senaryosunu bildiğim için ne anlatacaklarını da tahmin edebiliyordum. Sevdiğim karakterleri Avengers tarzı bir araya toplasın ve birlikte M. Bison’a karşı savaşsınlar yeter diyordum. Öyle de oldu zaten. O yüzden bir sorunum yok.

Yapıma puanım 7/10. Her ne kadar o özlediğim SF deneyimini bana tekrar yaşatabilmiş olsa da sahip olduğu eksik karakterler ve kozmetik üzerine kurulmuş para tuzağı sistemi nedeniyle ağzımda bayat bir tat bıraktı. Oyunun online moduna ara ara devam edeceğim, şimdilik kısa bir ara veriyorum.

Glass Masquerade

İlk piyasaya sürülme tarihi: 18 Kasım 2016

Geliştirici: Onyx Lute – Stage Clear Studios

Tür: Puzzle

Platform: PC

Oynama Tarihi: 23 Aralık 2020 – 29 Aralık 2020

Glass Masquerade yaklaşık 7 saat 42 dakikalık bir oynanışın ardından 30 adet bulmacanın çözülmesi ile son buldu.

Puzzle oyunu düşkünü bir insan olduğum söylenemez. Ancak kafa dağıtmak için bir şeyler dinlerken bir taraftan da elimi ve gözümü meşgul edecek oyunlar oynamayı seviyorum. GM tam olarak bu ihtiyacımı gideren bir yapım oldu.

Oyunun görsel estetik dizaynı çok hoşuma gitti. Her ülkeye ait farklı stil ve semboller içeren duvar saat dekorlarını bir araya getirmek epey ilgimi çekti. Bazı parçaların garip şekillerde kırılmış olması onların yerini bulmayı zorlaştırmış olsa da o zorluk oyunun en keyifli parçası haline gelmiş.

Yapıma puanım 6/10. Oldukça keyifli, sürükleyici ve dinlendirici bir oyun olmuş. Serinin ikinci oyununa da bir ara el atmayı planlıyorum.

Final Fantasy II

İlk piyasaya sürülme tarihi: 17 Aralık 1988 (24 Temmuz 2007)

Geliştirici: Square (Square Enix)

Tür: RPG

Platform: NES (PSP)

Oynama Tarihi: 11 Kasım 2020 – 21 Kasım 2020

Final Fantasy II 39 saat 13 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

Normalde telefonda oyun oynayan bir insan değilimdir. Yanımda şarj aleti taşımayı hiç sevmem ve oyunların bataryayı kolayca emip sömürdüğünü bildiğim için de oynamaya yanaşmazdım. İşe girmemin üzerinden tam bir ay geçmişti ki metro yolculuklarımın verimsiz geçtiğini düşünmeye başladım. Kendimi 3 yıla yakındır tutuyor olmama rağmen sonunda kararımdan döndüm ve eski telefonuma da kurmuş olduğum PSP emulatörünü telefonuma yükledim. Mental flow modundan yararlanabileceğim ne var diye çok düşünmedim. Çünkü daha emülatörü yükleme kararımı aldığım vakit FF2’yi oynamayı kafama koymuştum. Böylece 32 yıllık (ya da 13 diyelim) RPG klasiğine başlamış bulundum.

Oyunun hikayesi çok sıradandı. Kötü imparatorluk, iyi imparatorluğu köşeye sıkıştırdı. Kötü imparatorluk tarafından köyleri yıkılmış bir grup genç kahraman iyi imparatorluğa yardım eder ve maceraları sırasında edindikleri yeni dostlarının desteğiyle kötüleri alt eder. İşte tüm oyunun öyküsü bu kadar ile özetlenebilir.

Senaryosu epey tahmin edilebilir bir düzeydeydi. Daha oyunun en başında, ekibimizdeki bir karakteri kaybetmemizle onunla ileride nasıl bir ‘sürpriz’ sonucu tekrar karşılaşacağımızı kolayca tahmin edebildim. Aslında 80lerin RPGleri özelinde düşününce bu plottwist yine epey iyi sayılır. Ancak günümüz oyunları ile denk değerlendirmeye tabi tutulursa çok zayıf kalıyor.

Oyundaki ana karakterlerimiz arasında gerçekten kişilik sahibi olduğuna inandığımız kimse yok. Hiçbiri derin veya üzerine kafa yorulmuş detaylara sahip karakterler değil. Yine de Yoshitaka Amano’nun elinden çıkan karakterler portreleri sayesinde Firion ilgimizi yakalamayı başarıyor. Ana kadroda Firion’dan sonra oyunun öyküsüne katkı sağlayan tek karakter Maria. O da oyunun son çeyreğinde Leon ile gerçekleştirecekleri duygusal buluşmaya temel hazırlamak için var. Guy’ın oyunda tank görevi görmek dışında hiçbir fonksiyonu yok. Oyun boyu herhangi bir diyaloga dahi girdiğini hatırlamıyorum.

Ana karakterler kötü yazılmış olmasına rağmen yan karakterlerin gerçek bir derdi olduğuna ikna olabiliyoruz. Özellikle Josef ve Minwu benim en sevdiklerimdi. Leila, Gordon ve Ricard da yine Firion’dan iyi yazılmış karakterler denilebilir. Hatta oynanabilir bir karakter olmayan Paul dahi bizim ana kadromuzdan daha ilgi çekici biriydi.

Oyunun diyalogları da epey kötü yazılmıştı. Mesela imparator tarafından zihni kontrol edilen ve bizimkilerin taraf değiştirmesi için onu ikna etmeye çalıştıkları Leon karakterini yalnızca 3-4 cümle ile kendi yanlarına çekiyorlar. Ölüm sahnelerindeki sözler dahi çok çiğ idi. Biraz daha duygu yüklü ve anlamlı olabilirlerdi. Remastered haline getiriliyor da olsa oyunun ham halinin üzerine birkaç şey daha konulabilirdi diye düşünüyorum.

Oyun genel yapısı itibariyle FF4 ile epey benzerlik gösteriyordu. Hatta oyunu oynarken sık sık FF4, ikinin zayıf yanlarını alıp geliştirdikleri bir yapım olmuş diye düşündüm. Hikayede taraf değiştiren yakın arkadaşın bulunmasından tutun, bize yardım eden konuk karakterlerin kendilerini bir bir feda etmesine kadar bir çok konuda benzerlik gösteriyor.

Ancak oyun sohbeti ettiğim arkadaşlarımın da iyi bildiği üzere ben FF4’ten nefret ediyorum. En azından oyunu son çeyreğine kadar gerçekten seviyorum. Ancak son çeyreğe geldiğimizde oyunun rengi değişmişti. Harika karakterler yazılmıştı o oyun için. Cecil’e yardım etmek uğruna birer birer kendilerini feda ettiler. Bize veda ederlerken duygusal anlar yaşattılar ve hatta ağlattılar. Ama son ne oldu? Oyunun son çeyreğinde o ölen, kaybolan, sakat kalan ne kadar karakter varsa hepsi birden geri döndüler. Hatta koca oyunda ana kötü adam dışında ölen tek karakter, kızının kaybının acısı ile ana kötüden intikam almak için tepesine Meteora çakıp intihar saldırısı yapan büyücü karakter olması lazım. Bu benim sinirimi acayip bozmuştu. Böyle kararları oyuncuya veya seyirciye saygısızlık olarak sayarım. Bunun benzerini sergileyen eserlerin yapımcıları bizimle dalga geçiyor demektir. One Piece ve Fairy Tail’den nefret etmemin sebebi de yine budur.

FF2 şu ana değin oynadığım Final Fantasy oyunları arasında daha önce görmediğim bir level sistemine sahip. FF2’de EXP denen bir unsur bulunmamaktadır. Hatta karakterlerin classları dahi yok. İstediğimiz karaktere istediğim silahı ve büyüyü verebiliyoruz. Ve bu karakterler o dövüş metodunu kullandığı süre boyunca onda ustalık kazanıyor. Kılıç kullanmaya başlarsa kılıç becerisi seviye atlıyor. Savaşta büyü kullanırsa intelligence ve MP kapasitesi artıyor vs durumlar bulunuyor.

Bu Batı RPGlerinde sık sık karşılaşılan bir mekanik olmasına rağmen JRPGlerde pek denk gelmemiştim. Açık konuşmak gerekirse en sevdiğim RPG sistemi de budur. Bir silahı kullanarak o donanım üzerinde yeterlilik kazanmak ve bununla birlikte yeni özellikler ve pasif yetenekler elde etmeye bayılıyorum. Ne yazık ki FF2’de yeni özellikler açılmıyor, ama o silah ile verdiğimiz hasarın miktarı artıyor. Bu oyun sırasında beni üzmüş olsa da yine de çok rahatsız etmedi.

Final Fantasy II, benim bugüne değin hem savede kaydedilmiş olan oynanış süresi hem de başlama-bitirme tarihi açısından en kısa sürede bitirdiğim Final Fantasy oyunu olma şerefine nail oldu. Oyunun ana senaryosunu bitirdikten sonra menüde Soul of Rebirth isimli bir ek senaryo belirdi. Açıp biraz baktım. Fakat oyunlarda hikayenin resmi finalini gördükten sonra ekstra içerik tüketmeye pek hevesim kalmıyor. Bu ek senaryoda Firion ve arkadaşlarına yardım ederken hayatını feda etmiş karakterlerin Jade Passage’da yaşadıkları bir macerayı anlatıyor. Belki bir ara Youtube üzerinden gameplayini izlerim ancak şu an FF2’ye doydum ve daha fazla oynamak istemiyorum.

Oyuna puanım 7/10. Bu yapımı tecrübe etmemek RPG severlere hiçbir şey kaybettirmez. Ancak oynarlarsa bir JRPG klasiğini tüketmiş ve 30-40 saat kadar eğlenmiş olurlar.

Nioh

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Şubat 2017

Geliştirici: Team Ninja

Tür: Hack&Slash – Action RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 1 Eylül 2020 – 25 Eylül 2020

İlk haritadan

Nioh 79 saat 49 dakikalık bir gameplay sonunda 138 levela ulaşan karakterim ile son buldu.

Ben Dark Souls serisini pek sevemiyorum. Bunun en büyük sebebi teması. Son birkaç yıldır medieval fantasy konseptinden feci şekilde baydım. Artık modasının geçtiğini düşünüyorum. Bu yapının dışına çıkan Bloodborne’u çok sevmiştim. Çünkü benim setting olarak en sevdiğim üç türden birine mensuptu. O üç konsept de Victorian Era, Age of Revolution ve Age of Discovery dir.

Avrupa dışında yalnızca Doğu Asya tarafı ilgimi çekiyor. Orada değişimler Avrupa’daki kadar çok yaşanmadığı için 20. yüzyıl evvelindeki herhangi bir dönemi konu alsa da severek tüketiyorum o eseri. Ancak Nioh hikayesini Japonya’da kurmakla kalmıyor aynı zamanda Japonya’nın en ilgi uyandıran periodu olan Sengoku Jidai’de geçiyor.

Ishida vs Tokugawa

Hikaye İngiliz bir korsan olan William Adams’ın Tower of London’da tutsak iken firar etmesiyle başlıyor. Kaçışı sırasında Edward Kelley isimli garip bir adamın çevirdiği dolaplara denk geliyor. İster istemez onun yoluna çıkıyor. Cellat kılıklı bir boss ile kapışmamızın ardından yeniliyor ve Guardian Spirit’imiz olan Saoirse’yı Kelley’e kaptırıyoruz. Görevi Amrita isimli bu maddenin ana vatanı olan Japonya’ya gitmek ve İngiltere’ye getirmek olan Kelley, Saoirse’ı amrita depolamak amacıyla kullanmak üzere hedefine doğru yola çıkıyor. Onun peşine takılan William Adams ise 1600 yılı baharında ada açıklarında bir yerde gemi kazası yapıp Japonya’nın Kyushu bölgesinde karaya vuruyor. Böylece Japonya serüvenimiz başlıyor.

Senaryo boyunca Kyushu, Chugoku, Kinki, Tokai, Sekigahara ve Omi bölgelerini ziyaret ediyoruz. Sengoku dönemini bitirecek olan Sekigahara Meydan Savaşı’na giden yolda Tokugawa Ieyasu’ya yardımcı oluyoruz. Epilogue bölümü ise Kraliçe Elizabeth’in öldüğü 1603 yılında geçiyor. İngiltere’ye geri dönen William, amrita planının mimarı olan John Dee ile Tower of London mahzenlerinde bir karşılaşma yapıyor ve ardından Japonya’ya geri dönüyor.

Hikayenin öyle aman aman bir zenginliği yok. Hatta Sengoku döneminin sonlarındaki kritik birkaç olaya dahil oluyor olmasak epey zayıf bile denebilir. Ancak bildiğim ve tanıdığım karakterleri bir arada görmekten büyük keyif duyduğumu söylemeliyim. Kurgusal bir eser olduğu için de bazı ölü karakterleri oyunda canlı tutmuşlar. Direkt aklıma gelen örnek, 1596 yılında ölmüş olan Hattori Hanzo’nun bize oyun boyunca yardım ediyor olması diyebilirim. Tamamen kurgusal olarak oyuna eklenen karaktere de Okatsu isimli bir kunoichiyi örnek verebilirim. Kendisi güya Tokugawa’nın gayrimeşru kızıymış. Ne olup olmadığı çok önemli değildi. Hikaye içinde bize yardım ediyor ve birlikte görev yapıyoruz. Hanzo’dan sonra cutscenelerde en sık görüştüğümüz karakter bile olabilir.

Oyunun mekanikleri hakkında çok söyleyebileceğim bir şey yok. Bayağı bayağı Soulslike stiline sahip bir oyun. Soul yerine Amrita biriktiriyor ve statlarımızı geçiştiriyoruz. Ancak buna ek olarak beş ayrı silah türünde onları kullandığımız süre boyunca proficiency düzeyimizi artırıyoruz. Böylece istediğimiz bir silah türünde ek özellikler, combo veya pasif skill elde edebiliyoruz. Melee silahların yanında destek olarak kullanabileceğimiz yay, tüfek ve bombardıman silahı mevcut.

Dövüşlerde bize yardımcı olan Ninjutsu ve Omnyo isimli iki eklenti daha var. Ninjutsu sekmesi oyuncuya kunai, shuriken ve el bombası türevlerini kullanma imkanı tanıyor. Omnyo sekmesinde ofuda şeklinde kağıtlara yazılmış büyü çeşitleri bulunmakta bunları silahımıza elemental efsun basmaya, rakibini felç etmek, kısa süreliğine bir canavar çağırıp düşmana saldırtmak şeklinde örneklendirebiliriz. Bunlar oyunun aksiyon ve strateji dengesine katkı sağlayan elementlerdi.

Oyunun karakter dizaynlarını epey beğendim. Hem düşman modellemelerinde hem de ana karakterlerin çizimlerinde olgun bir oturaklılık vardı. Code Vein gibi vıcık vıcık anime görsellerine sahip olsa muhtemelen dönüp bakmazdım bile. Müzikleri için söyleyebileceğim tek şey atmosfere uyumlu parçalar olmalarıydı, ama hiçbir ikonik melodisi varmış gibi anımasamıyorum. Çoğu unutulası jenerik işlerdi.

Oyunda görmekten mutlu olduğum karakter ve folklorik öğeleri aklıma geldiği sırayla yazmaya çalışayım. Umibozu, Kappa, Mujina, Tengu, Hyakume, Yamato no Orochi, Raijuu canavarlar arasında görmekten mutlu olduklarımdı. Görmeyi beklemediğim halde karşılaşınca mutlu olduğum karakterler ise Senji Muramasa, Yasuke, Hattori Hanzo, Honda Tadakatsu, Tenkai, Tachibana Ginchiyo, Sakata Kintoki ve elbette ki Oda Nobunaga idi.

Oyuna puanım 7.5/10. Sengoku Jidai’ye ilginiz varsa ve Soulslike yapımları beğeniyorsanız bu oyuna bir şans vermenizi öneririm.

Halo: Combat Evolved Anniversary

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Kasım 2011 (15 Kasım 2001)

Geliştirici: 343 Industries (Bungie)

Tür: FPS

Platform: PC (Xbox)

Oynama Tarihi: 31 Temmuz 2020 – 21 Ağustos 2020

Halo Combat Evolved Anniversary, Steam sayacına göre yaklaşık 13 saatlik bir oynanışın sonunda bitti.

Karşımda 20 yıllık bir oyun var. Böyle düşündüğümde epey garip hissediyorum. Unreal Tournament oyunlarının muasırı bir yapımdan bahsediyorum. Bugünkü FPS oyunları ile kıyaslarsam gerçekten çok büyük haksızlık etmiş olurum. Ancak ben artık orijinal oyunu oynayacak olan 5 yaşındaki bir çocuk değilim. Bu yüzden de 10. yıl remaster versiyonu üzerinden eleştiri yapmayı daha uygun görüyorum. Oyunun texturelarını modernize etmeye çalışıp gerçek bir sci-fi atmosferi vermeye çalışmışlar. Ancak oynanışı ne kadar değiştirmişler emin olamıyorum.

Oyunun hikayesi pek ahım şahım bir şey değildi. İnsanlar ve Covenant ırkı, Halo isimli ‘hale’ şekline sahip bir gezegende egemen olma mücadelesi veriyorlar. Savaş sürüp giderken bizim yönettiğimiz karakter olan Master Chief, sanırım oyunun altıncı bölümünde Flood isimli zombivari bir parazit ırk ile karşılaşıyor. Sekizinci görev olan Two Betrayals’ta da Flood ırkını yok etmenin tek yolunun, evrende onun üzerine binebileceği tüm canlıları yok etmek olduğunu öğreniyoruz. Oradan itibaren Halo’nun güvenlik sistemi olan robotikler, Covenant ırkı ve Flood üçlüsüne karşı direnmeye başlıyoruz.

Hikaye kötü değil ama iyi de değil. Bir FPS oyunundan daha fazlasını beklemek ayıp olur. Hele bir de o oyun 20 yıllık bir yapımsa. O yüzden öyküsü üzerinde pek durmayacağım. Ancak takılmadan edemediğim bir unsur var. Bu olay 2010 öncesindeki oyunlarda genel olarak sıkça rastladığımız bir şeydi. Adı da ‘backtracking’ yani oyun boyu gezmiş olduğun bölgeleri sana tekrar dolandırma hilesi. Gerçekten çok ucuz bir numara. Hikaye ile direkt alakadar bir gelişme yaşanmadıysa, bu teknik oyuncunun canını epey sıkar. Ben uzun zamandır modern yapımlarla vakit geçirdiğim için bu tekniğin varlığı aklımdan çıkmıştı. Hatta unuttuğumu bile söyleyebilirim. Bununla Halo senaryosunda karşılaşınca, nostaljik bir his duyup bağrıma basmadım tabii ki. Epey sinirim bozuldu. Zaten mekanlar, koridorlar hep birbirinin aynısı idi. Bunun üstüne bir de birbirinin karbon kopyası olan alanlarda tekrar gezmek gerçekten tepemi attırdı.

Oyunu Normal zorluk seviyesinde bitirmiş olmama rağmen epey zorlandım. Ve bu zorluluk düşmanların nişan alma kabiliyetinden kaynaklanmıyordu. Veya benim kaçış rotamı tahmin edip ona göre hareket edebilen üst düzey yapay zekadan da kaynaklanmıyordu. Hayır. Oyunun sahip olduğu zorluk tamamen dengesizlikti. Cephane ve health-kit bulmak için dört bir köşesini dolandığım missionlar oldu. Elimizdeki tüfeğin mermisi bitince uzaylıların dandik tabancalarıyla devam etmeye mecbur kalıyordum. Zaten doğru düzgün hasar vermiyorlar, bir de üstüne hemen mermileri bitiyor. Hababam cephane arayıp duruyorsun. Oyunun akıcılığını öldüren çok kritik bir hataydı bu.

Diğer bir sinir bozucu etken de el bombalarının etki alanının çok geniş olması ve verdikleri hasarın sizi anında öldürebilecek düzeyde olmasıydı. Oynarken bazı bombalar galiba üzerime yapışıyor diye düşünmeye başladım. Ne yöne kaçarsam kaçayım her türlü yakalanıyordum. Gameplay boyunca eğer 50 defa öldüyse bunun rahat bir 45 tanesi el bombası yüzünden gerçekleşti.

Ek olarak oyunun haritalarında Banshee isimli uçakları bulmak epey zor oluyordu. Hatta bazı spesifik hareketlerde bulunmazsak, moblar ilerideki alanlarda gözükmüyordu bile. Bu gibi aksilikler oyunun yaşını ele veriyor. Ne yazık ki cafcaflı kaplamalar bu gibi kritik sorunları göz ardı etmemi sağlayamadı.

Oyunun orijinal sanat tasarımı çok basitmiş. Tek tuşla (Tab) eski ve yeni hali arasında geçiş yapabiliyor olmak hoş bir eklentiydi. Bazı mekanların orijinal halinde nasıl göründüğünü merak ettim. Hemen tek bir hamleyle bakıp tekrar oyuna devam edebilme lüksü çok hoşuma gitti.

Halo’nun tema müziği çok hoşuma gitmesine rağmen duyduğumda direkt çalan parçanın Halo OST olduğunu anlayabileceğim başka bir müziğe rastlamadım. Hoşuma giden birkaç orkestral parça vardı ama pek akılda kalıcı değillerdi.

Oyuna puanım 6.5/10. En az bir ay kadar Halo görmek istemiyorum. Oynamaya ara vereceğim ama umarım ikinci oyun ilkinin kötü yaptığı şeylerden ders alabilmiştir.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Temmuz 2010

Geliştirici: Intelligent Systems

Tür: Tactical role-playing

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 12 Mart 2020 – 31 Temmuz 2020

Fire Emblem NMotE namı diğer FE 12, 19 saat 32 dakika 37 saniyelik bir gameplayin sonunda 30 level Marth ve 20 level Hero Chris ile hiçbir karakterin ölmesine izin vermeden son buldu.

Serinin bu oyunu, şu ana dek oynadıklarım arasında en iyisiydi. Çok net bir şekilde söyleyebilirim bunu. Pek bir derinlik barındırmasa da oldukça sürükleyici bir hikayesi var. Bir önceki oyunda Medeus ve Gharnef’e karşı verilen büyük savaş ardından birkaç yıl geçmiştir. Nyna, Hardin ile evlenmiş ancak Archanea, Darksphere’i elinde bulunduran Hardin tarafından kötü bir imparatorluğa dönüşmüştür. İlk oyunda Dolhr İmparatorluğu’na karşı verilen mücadele bu sefer Hardin ve uşaklarına karşı verilmeye başlanır. Yeni bir direniş ordusu Marth çevresinde şekillenmeye başlar.

Fire Emblem 7’de oyuncuyu hikayeye ‘tactician’ olarak eklemişlerdi. Yani biz tanrı rolündeki oyuncular aslında oyunda hangi karakterin nereye konuşlanması gerektiğini söyleyen bir taktisyen gibiydik. NMotE’de ise kendimize ait bir karakterimiz ve adımız var. Cinsiyet, görünüş, dövüş sınıfı ve isim seçimi yapmak bize kalmış. Ben karaktere default olarak atanmış Chris ismini kullanmayı uygun gördüm. Hareketlerini estetik bulduğumdan dolayı, ileride myrmidon a dönüşeceğini düşünerek erkek bir mercenary açayım dedim. Ancak sonra erkek ve kadın karakterlerin class isimlerinin farklı olduğunu ve myrmidon için kadın kılıç ustası olmam gerektiğini fark ettim. Henüz prologue oynuyor olmama rağmen geri dönüp kadın karakter açmaya üşendim. Ancak hiç de pişman olmadım. Diyaloglar kadın ve erkeğe göre şekilleniyor olsa da bu halinden oldukça memnun ayrıldım. Marth ve Chris’in dostluğu daha bir anlamlı geldi. Kadın olsaydı bir romance gözüyle bakabilirdim.

Oyunun mekaniksel değişimlerinden bahsetmeye geçmeden önce bir serzeniş ile açılış yapacağım. Bir önceki oyunda da FE12’de de longbow oyunun epey sonlarına doğru ortaya çıkıyor ve zaten zorlaşan haritalarda okçu sınıfına pek ihtiyaç duyulmadığı için kullanamadan hikayeyi bitirmiş oluyoruz. Bu gerçekten beni epey üzdü. GBA’daki oyunların longbowları çok daha erken çıkıyor diye hatırlıyorum. Okçu karakterleri de epey geliştirirdim. Ancak DS’deki FE’lerde okçuları yalnızca dracoknightların yoğun olduğu haritalarda kadroya almakla yetindim.

Bu kısa şikayetin ardından oyunun, öncüllerinden neleri farklı yaptığından bahsedelim. İlk bahsetmek istediğim şey diyaloglar. Kendi karakterimizi yaratabilme imkanı verilmesiyle birlikte bazı görüşmeler sırasında karakterler bize sorular soruyor ve bu sorulara verdiğimiz yanıtlar ufak da olsa farklılıklar yaratabiliyor. Örneğin prologue kısmında geçmişimize dair sorular yanıtlıyorduk ve bunun ardından girdiğimiz konuşmalarda karakterimize uygun cevaplar vermeyi sürdürmemiz durumunda takdir alıyorduk. Orduya katılan bazı karakterler Chris’e yaklaşıyor ve kendi saç-bantlarını veya saç stillerini ona da uygulanmasını isteyip istemediğini soruyordu. Eğer onaylarsak bir sonraki haritadaki görünüşüz, o karakterden aldığımız eşyaya uygun şekilde değişiyordu. Eğer beğenmezsek bölümün sonunda çıkan bir diyalog sayesinde eşyayı çıkarıp eski halimize dönebiliyorduk.

Hikayede en beğendiğim karakterlerin başında Xane geliyor. İlk oyunda da bulunan Michalis, Julian, Navarre ve Merric de favorim arasında yer alıyor. Ana hikaye içinde Sirius (aslında Camus) karakterinin finalde birden ortadan kaybolması beni üzdü. After credits’te bir sahnesinin bulunmasını beklemiştim. Neyse ki oyun bittikten sonra Extras bölümündeki Chronicles sekmesine tıkladım da olayların sonrasında geçen dört bölümün daha olduğunu gördüm. Camus ve Nyna’nın hikayesinin neye vardığını o dört bölümü oynadıktan sonra öğreneceğim gibi duruyor. Şimdilik bekletiyorum.

Bu oyunda, FE11’de de olduğu gibi bir savaşa hazırlık sayfası var. Bu sayfada market, item düzenlemesi, sınıf değiştirme, adam alıp-çıkarma ve haritayı gözetleme gibi seçeneklerin dışında epey hoşuma giden bir iki kısım daha eklemişler. Sırayla bahsedeyim.

İlk anlatacağım bölüm diyalogların bulunduğu sekme. Önceki oyunlarda bir şey söylemek isteyen karakter ya savaş öncesi ya da sonrasında ortaya çıkar ve işini hallederdi. Karakterler arası diyalogları gerçekleştirmek için de birbiriyle ilişkisi olan askerleri yan yana getirip ‘Talk’ komutuna basmamız gerekiyordu. Burada bunun yerine, savaş alanında omuz omuza vermiş karakterler arasında bir yakınlık başlıyor ve onların konuşmalarına savaş hazırlığı esnasında diyalog sekmesini inceleyerek ulaşabiliyoruz. Ayrıca Jagen ile her bölümde gerçekleştirdiğimiz konuşmalar sayesinde haritaya dair bilgi ediniyoruz. Bölüm içerisinde ‘recruit’ edilebilir bir karakter var ise onu tanıyan bir karakter Chris ile konuşmaya geliyor ve çatışma esnasında ayrılıp onu orduya katabilmek için izin istiyor. Bu da oyunda karşılaştığımız karakterin kim tarafından recruit edildiğini guidelara başvurmadan öğrenmemizi sağlıyor.

Rehberlere başvurmamızı önleyen bir diğer özellik de oyunun içinde bulunan Guide bölümü. Bu kısımda belli bir karakter hakkında araştırma yapabiliyoruz. Ülke ve karakter ilişkileri haritası sayesinde, bahsi geçen kişinin kiminle bağı olduğunu da öğrenme imkanımız oluyor. Bu da yine olay örgüsünü ve karakterlerin kendi arasındaki hukuku hatırlamamız için faydalanabileceğimiz güzel bir eklenti.

How’s Everyone bölümüne tıkladığımızda, ordumuzda bulunan karakterlerin neler yaptığını görüyoruz. Ordumuzdaki yoldaşlarımızın bir kısmı onlarla ilgilenmediğimiz süre içinde kendini geliştiriyor, kısa süreli buff alıyor, XP kazanıyor veya yerde bir eşya bulabiliyor. Birkaç saatte bir tekrar yenilenen bu sekme, benim düşünceme göre, oyuncunun geçemediği bir bölümü oyunu kapatıp tekrar döndüğünde daha az zorlanmasını sağlayan bir özellik. Hatta belki daha az tercih ettiği askerleri konuşlandırmaya teşvik etmek için de eklenmiş olabilir.

Drill Grounds ise en son bahsedeceğim ama en çok faydasını gördüğüm eklentilerden biri. Bu alana portatif bir arena diyebiliriz. Eğer yanınızda yeterince para varsa bu alanda istediğiniz karakteri, istediğiniz kadar geliştirebilirsiniz. Özellikle ordunuza yeni katılmış karakterleri kuvvetlendirmek için tercih edilebilecek bir alan. Seviye atlamasına az kalmış askerleri buraya sokup kolay yoldan XP artırma yolunu da seçebilirsiniz. Ancak dikkatli olmak gerek. Antrenman da olsa güçlü bir düşman sizi kalıcı olarak öldürebilir. Bu yüzden ‘B’ tuşuna basarak tur sonunda dövüşten ayrılma imkanınız da var.

Oyuna puanım 8.5/10. Son derece eğlenceli ve bağımlılık yapıcı bir oyun olmasının yanında, öncüllerinin ortaya çıkardığı işlerin ötesine geçebilmiş olmasıyla da takdirimi kazandı.

Castlevania: Symphony of the Night

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Mart 1997

Geliştirici: Konami Computer Entertainment Tokyo

Tür: Platform-adventure, Action role-playing

Platform: PS

Oynama Tarihi: 28 Temmuz 2020 – 30 Temmuz 2020

Castlevania SotN, Richter savaşını dahil etmezsek 5 saat 59 dakika 22 saniyelik bir oynanışın sonunda ‘worst ending’ ile final verdi.

Castlevania serisi, Mario ve Sonic’ten sonra en uzun süredir aşina olduğum yapım olabilir. Famicom klonu olan ancak bizim ‘atari’ dediğimiz makinelerde dahi oynamıştım. Hatta traji-komik de bir hikayem var buna dair. Çocukken yaz mevsiminin birkaç ayını babaannemlerle birlikte geçirirdim. Bazen bu süreyi İnebolu’da değerlendirirdik. Annem uzun süre oyun oynamama izin vermediği için atari almamıştı. Babaannem ise her yaz gelip oynayabileyim diye o evde bir atari bulundururdu. 1000000-in-1 kasetleri o zamanlar çarşıda 2 milyon TL’ye satılıyordu. O kasetlerin olduğu kutuların yanında, kağıdı özenle basılmış içinde tek oyun barındıran 5 milyon TL’lik özel kasetler vardı.

İçlerinde ne var diye incelerken bir tanesi ilgimi çekmişti. Elinde kırbaç tutan, Conan-vari bir karakter görmüştüm. Hemen almak istedim. Ancak küçük olduğum için kendi param yoktu ve 2 milyon bile bana çok büyük bir miktar gibi geliyordu. Gerçi o zamanlar asgari maaşın 450 civarı bir şey olduğunu düşünürsek çok da yanlış bir algıya sahip olduğumu söyleyemeyiz. Neyse babaanneme ısrar ede ede sonunda bir şekilde aldırdım. Bir an önce eve gidip oyunu denemek için sabırsızlanıyordum. Sonunda eve vardık. Ben koşa koşa atariyi açtım. Kaseti taktım. Oyunun ekranına bir yazı geldi. O zamanlar okuma yazma bilmediğim için birkaç tuşa basıp oyuna girmeye çalıştım. Oyun açıldı. Mavi-kırmızı arası renklere sahip olan bir adam bir mezarlıkta duruyordu. Elinde bir kırbaç vardı ve haritanın sağına doğru ilerledikçe mezardan iskeletler kalkıp ona saldırıyordu. Epey korkmuştum. Korku temasına çok çok daha küçük iken bile hakimdim ama hiçbir zaman sevemedim. Gotik temalar, karanlık ve bilinmeyenin yarattığı dehşet beni çocukluğumdan beri büyülemiştir. Ancak bu hisse uzun süre kapıldığımda kendimi rahatsız hissettiğim de bir gerçektir. Uzun lafın kısası, ben bu oyundan epey korktum. Yalnızca yanımda bir arkadaşım varken açar oldum. Böylece zamanla unuttum gitti.

Castlevania SotN ise yıllar önce başladığım ancak yeterince vakit ayırmadığım için bitiremediğim bir oyundu. Açıkçası iki gündür bayağı kendimi kaptırarak oynamış olmama rağmen tam bir doygunluk hissine ulaşamadım. Çünkü haritayı keşfetmeye çalışırken olası final savaşlarından birine denk geldim. Psikolojik olarak oyunu bitirmiş hissetsem de gerçek sona ulaşmadığım için tam bir bitme hissine vakıf olamadım.

Oyunun öyküsü Rondo of Blood’ın finalindeki Richter vs Dracula ile başlıyor. Dracula’nın ölümü sonrasında biraz vakit geçiyor. Bu sefer onu diriltmeye çalışan birinin ortaya çıktığı haberi alınıyor. Bunun üzerine Alucard, bu kişiyi durdurmak veya durduramasa da babasını öldürmek için doğduğu şatoya geri dönüyor. Ölüm tarafından tüm yetenekleri ve eşyalarından arındırılan Alucard, onları tekrar toplayarak eski gücüne kavuşmaya ve babası ile yapacağı son savaşa kendini hazırlamaya çalışıyor.

Karakter animasyonları, piksel dizaynı, sanat yönetimi, müzikler gerçekten harikaydı. Oyuna bugün retrospektif bir gözle baktığınızda hiç rahatsız hissetmiyorsunuz. 23 senelik bir oyun olmasına rağmen kesinlikle zamanının çok çok ötesinde. Mekaniklerinde ufak bir kütüklük var ancak alıştıktan sonra oyuncuyu hiç ama hiç zorlamıyor. PS1 döneminde bu kadar akıcı bir iş çıkarmış olmaları beni gerçekten hayrete düşürdü. Bu akıcılığı sağlayamayan onlarca yüzlerce PS2 oyunu vardı.

Oyuna puanım 8.5/10. Harika bir yapım. Tekrar Castlevania aşkım alevlendi. New Mystery of the Emblem’den sonra FE’ye biraz ara vermeyi planlıyorum. O sırada Castlevania’ya başvurabilirim gibi duruyor.

Killer Is Dead

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Ağustos 2013

Geliştirici: Grasshopper Manufacture

Tür: Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 27 Mart 2018 – 11 Temmuz 2020

Killer is Dead Nightmare Edition hikayesini 11 saat 24 dakika 44 saniyelik bir oynanışın sonunda tamamladım.

Goichi Suda kendine has stili sayesinde hep dikkatimi çeken bir oyun yapımcısı olmuştu. Sanırım 2011 yılıydı, Nintendo Wii satın aldığımda içinde bir tanıtım broşürü vardı. Wii’ye yakın zamanda çıkış yapmış oyunlar kısaca tanıtılıyordu. Xenoblade Chronicles ve No More Heroes o listenin en göze çarpan parçalarıydı. Yıllarca aklımda yer etmiş olmasına rağmen No More Heroes da dahil Suda51 tarafından yapılmış hiçbir oyunu oynama fırsatım olmadı. Herhalde Kasım 2017de, Killer is Dead Steam üzerinden bedava dağıtılmıştı. O vakit kütüphaneme ekledim. Ancak oyuna başlamam 2018 Mart’ını, bitirmem ise 2020 Temmuz’unu buldu.

Oyun, hikayesinden ziyade oynanış ve tarzı ile göze çarpıyor. Kullanılan renk paleti, mekan ve karakter tasarımları, müzikler ve cutscenelerin sahip olduğu sinematografi, eseri ilk kez gören birinin oynadığı diğer yapımlardan kolayca ayırt edebileceği bir üslupta işlenmiş. Suda51’i bu yönüyle takdir ediyorum. Kendine özgü bir stil yaratıp, kendi kitlesini bunun çevresinde bağlayabilen nadir insanlardan biri.

Killer is Dead’in hikayesi bir Devil May Cry serisine epey benziyor. Oyunda avcı bürosu işletiliyor. Ana karakterimiz Mondo Zappa bu büronun görevlere yolladığı tetikçi rolünü üstlenen bir kişi. Oyunun hikayesi birbirinden bağımsız gibi gözüken 12 ana görevden oluşuyor. Ancak son 4-5 bölümü oynarken her görevin aslında tek bir kilit karakterin çevresinde şekillendiği hissine kapılıyoruz. O kişi de Mondo ile yakın bir ilişkisi ve köklü bir geçmişi bulunan David isimli “Ayda yaşayan adam”dan başkası değil.

Oyunun en beğendiğim mekaniği counterlama yöntemiydi. Eğer keyboard ile oynuyorsanız, dövüşte üzerinize gelen bir düşman saldırısından space tuşuna doğru zamanda basarak kurtulursanız görüntü birden ağır çekime geçiyor ve ekranda sol tık ibaresi beliriyor. Mondo hızlıca karşı saldırıya geçiyor. Birkaç saniyeliğine sol tıka ardı ardına basarak, savunmasız düşmana kılıç darbeleri indirebiliyorsunuz. Bu teknik benim gibi uzun boss dövüşlerini sevmeyen insanlar için son derece keyifli bir mekanik. Doğru zamanlama ile en güçlü bossu dahi hiçbir hasar almadan birkaç saniye içinde harcayabiliyorsunuz.

Oyuna puanım 7/10. Keyifli olmasına rağmen hikaye açısından zayıf bir yapım. Bir devam oyunu çıkmasını isterim.

Shadow of the Colossus (2018)

İlk piyasaya sürülme tarihi: 16 Şubat 2006 (7 Şubat 2018)

Geliştirici: Team Ico (Bluepoint Games)

Tür: Action – Adventure – Puzzle

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 3 Mart 2020 – 10 Temmuz 2020

Shadow of the Colossus, kolay zorlukta, 5 saat 15 dakika 33 saniyelik bir oynanışın sonunda final verdi.

Mono’yu taş kaideye bıraktıktan sonra kulağımıza ilahi bir ses geliyor. Dönüp dinliyoruz, biraz tedirgin, biraz korkmuş halde. Ses, onu hayata döndürmek için bir düzineden fazla cana kıymamızı istiyor bizden. Kafamız karışık. Çaresiziz. Yapılacak tek şey bu diyoruz. Sadık dostumuz Agro’yu yanımıza çağırıyor ve üzerine biniyoruz. Kulağımıza toynakların taş zemini dövme sesi gelirken yavaşça uzaklaşıyoruz Mono’dan. Cansız bedeni kaidenin üzerinde yatmakta, beyaz entarisi esen hafif rüzgarlarla birlikte dalgalanmakta. Merdivenleri ağır ağır inerken, başımız ondan yana dönüyor. Bir veda ve dönüş yemini. Ardından çimene basıyor nallar. Gözün alabildiğine boş bu araziye çıkarken ufak bir kaygı kaplıyor içimizi. Agro’nun dizginlerini hafifletiyoruz. Sakince kulağına doğru eğiliyor ve elimizle sevgi dolu bir şekilde yanağını okşuyoruz. “Buradan sonrası bize emanet. Onu kendi canımdan daha çok seviyorum, Agro. Onu hayata döndürmenin tek yolu bu. Benimle olman bana güç veriyor. Sana güveniyorum, dostum. Hadi. Yolumuz uzun.”

Orijinal SotC 18 Temmuz 2014 tarihinde bitirmiştim. O günden bu güne kadar oyun hakkındaki hislerimin hiçbirini kaybetmemişim. Üçüncü bossun kafama indirdiği sopadan kaçışmak, beşinci bossun üzerime doğru uçuşu sırasında zıplayıp kanatlarına tutunmak, elektrikli yılan balığı tarafından suda boğulana dek sürüklenmek, Phalanx’ın hava torbalarını vurup yere indiğinde tepesine tırmanmak… Bunları hepsi yine ilk oynadığım günkü kadar içimi kıpır kıpır etti.

Shadow of the Colossus benim EN sevdiğim oyun. Favori oyunun ne diye sorduklarında ikinci defa düşünmeden yapıştırıyorum bu cevabı. Hiçbir çekincemeye düşmem.

SotC’u bir arkadaşıma tanıtmak için şöyle bir cümle kurmuştum: “minimalist bir Yunan trajedyası gibi”. Bu sözümün sonuna dek arkasındayım. Oyunun epik ve lirik dengesine aşığım. Müzikleri, atmosferi, renk paleti dahil her şeyiyle melankolik bir oyun.

Dünya üzerindeki en sevdiğim oyuna elbette 10/10 vereceğim. Duygusal bir notlama da olsa, gerçekten muazzam bir yapım. Hayatımın oyunu.

Book of Demons

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Aralık 2018

Geliştirici: Thing Trunk

Tür: Aksiyon – Hack&Slash

Platform: PC

Oynama Tarihi: 30 Haziran 2020 – 4 Temmuz 2020

Book of Demons, 13 saat 12 dakikalık bir oynanışın sonunda Osvif isimli 29 levellık bir savaşçı karakter ile final verdi.

BoD benim dikkatimi oyun henüz early-access iken çekmişti. Resmi çıkışını yapmamış hiçbir oyunu oynamama prensibine sahip olduğum için listeme atıp çıkışını beklemeye koyulmuştum. Oyun çıkış yaptığında ise ben varlığını çoktan unutmuştum. Hatırlamam ise Youtube üzerinde rastgele gezerken denk geldiğim bir oyuncunun çekmiş olduğu kısa oynanış videosu ile gerçekleşti. Böylece oyunu wishlistimde daha üst sıraya çektim ve 2020 Yaz İndirimleri içerisinde satın alıp oynamaya başladım.

Oyunun A-RPG türüne getirdiği çok hoş bir farklılık var. Karakterimizi haritada gezdirmek için önceden çizilmiş bulunan koridorlar boyunca sürüklememiz gerekiyor. Masaüstü bir oyunda kendi piyonumuzu ilerletmemize benzer şekilde bu karakter ufak zıplama animasyonları ile önündeki yolu kat ediyor. Düşmanlar ise bu harita üzerinde serbestçe dolaşabiliyor. Bizim hareket imkanımız son derece kısıtlı iken düşmanların istedikleri gibi sağa sola yürümesi, uçması hatta zıplaması başlarda epey zorluyor.

Bu sıkıntının çözümü de skillerde yatıyor. Karakterimiz skill yerleştirmek için belirlenmiş kart yuvalarının kilidini açabildiği vakit işin rengi değişiyor. Düşmanlara stun atmak, tek tık ile iki düşmana birden vurmayı sağlayan bir saldırı edinmek, dash atmak, çevredeki düşmanları kendinden uzaklaştırmak gibi yetenekleri kullandığınız vakit gerçek bir A-RPG oynadığınızı hissetmeye başlıyorsunuz.

Oyunun en büyük sıkıntısı ki bu da aslında oyunun diğer türdeşlerinden ayıran özellik oluyor, o da savaş sistemi. Oyunun dövüş mekaniği, hızlandırılmış bir turn-based savaş sistemine benzetilebilir. Karakterimiz verdiğimiz her komutu anında gerçekleştirmiyor. Saldırıların hantallığı yanında, hareketlerin de gecikmeli olması güçlü bosslar veya kalabalık düşman sürüsü karşısında sizi ölüme sürükleyebiliyor.

Oyunun origami-vari çizimlere sahip bir sanat anlayışı var. Bu ilk başta çok güzel gözüküyor ancak oyunda yalnızca (şeytan da dahil) altı karakteri yakın plandan gördüğümüz için dokudaki özensizlik hayal kırıklığına uğratıyor. Daha çeşitli kostüm ve mekanlar görebilseydik bu basit tasarımları sıkıntı etmezdim.

Sıkıntı duyduğum bir küçük mesele daha var. Bu da oyunu birkaç gündür arka arkaya oynamamdan kaynaklanıyor. Oyun uzun soluklu oynanışa pek imkan sağlayan bir yapım değil. Zindanda koridorlar boyunca ileri-geri yürümek bir süre sonra bayıyor. Kendi oynayışınız sırasında sık sık ara verirseniz benim çektiğim çileyi çekmemiş olursunuz.

Oyuna puanım 7/10. Her şeye rağmen oldukça hoş bir oyundu. Bu stili bir seriye çevirmeyi planlamışlar. Gelecek oyunlarında bu dikkatimi çeken sorunları aşmayı başarmalarını umut ediyorum.