Castlevania: Symphony of the Night

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Mart 1997

Geliştirici: Konami Computer Entertainment Tokyo

Tür: Platform-adventure, Action role-playing

Platform: PS

Oynama Tarihi: 28 Temmuz 2020 – 30 Temmuz 2020

Castlevania SotN, Richter savaşını dahil etmezsek 5 saat 59 dakika 22 saniyelik bir oynanışın sonunda ‘worst ending’ ile final verdi.

Castlevania serisi, Mario ve Sonic’ten sonra en uzun süredir aşina olduğum yapım olabilir. Famicom klonu olan ancak bizim ‘atari’ dediğimiz makinelerde dahi oynamıştım. Hatta traji-komik de bir hikayem var buna dair. Çocukken yaz mevsiminin birkaç ayını babaannemlerle birlikte geçirirdim. Bazen bu süreyi İnebolu’da değerlendirirdik. Annem uzun süre oyun oynamama izin vermediği için atari almamıştı. Babaannem ise her yaz gelip oynayabileyim diye o evde bir atari bulundururdu. 1000000-in-1 kasetleri o zamanlar çarşıda 2 milyon TL’ye satılıyordu. O kasetlerin olduğu kutuların yanında, kağıdı özenle basılmış içinde tek oyun barındıran 5 milyon TL’lik özel kasetler vardı.

İçlerinde ne var diye incelerken bir tanesi ilgimi çekmişti. Elinde kırbaç tutan, Conan-vari bir karakter görmüştüm. Hemen almak istedim. Ancak küçük olduğum için kendi param yoktu ve 2 milyon bile bana çok büyük bir miktar gibi geliyordu. Gerçi o zamanlar asgari maaşın 450 civarı bir şey olduğunu düşünürsek çok da yanlış bir algıya sahip olduğumu söyleyemeyiz. Neyse babaanneme ısrar ede ede sonunda bir şekilde aldırdım. Bir an önce eve gidip oyunu denemek için sabırsızlanıyordum. Sonunda eve vardık. Ben koşa koşa atariyi açtım. Kaseti taktım. Oyunun ekranına bir yazı geldi. O zamanlar okuma yazma bilmediğim için birkaç tuşa basıp oyuna girmeye çalıştım. Oyun açıldı. Mavi-kırmızı arası renklere sahip olan bir adam bir mezarlıkta duruyordu. Elinde bir kırbaç vardı ve haritanın sağına doğru ilerledikçe mezardan iskeletler kalkıp ona saldırıyordu. Epey korkmuştum. Korku temasına çok çok daha küçük iken bile hakimdim ama hiçbir zaman sevemedim. Gotik temalar, karanlık ve bilinmeyenin yarattığı dehşet beni çocukluğumdan beri büyülemiştir. Ancak bu hisse uzun süre kapıldığımda kendimi rahatsız hissettiğim de bir gerçektir. Uzun lafın kısası, ben bu oyundan epey korktum. Yalnızca yanımda bir arkadaşım varken açar oldum. Böylece zamanla unuttum gitti.

Castlevania SotN ise yıllar önce başladığım ancak yeterince vakit ayırmadığım için bitiremediğim bir oyundu. Açıkçası iki gündür bayağı kendimi kaptırarak oynamış olmama rağmen tam bir doygunluk hissine ulaşamadım. Çünkü haritayı keşfetmeye çalışırken olası final savaşlarından birine denk geldim. Psikolojik olarak oyunu bitirmiş hissetsem de gerçek sona ulaşmadığım için tam bir bitme hissine vakıf olamadım.

Oyunun öyküsü Rondo of Blood’ın finalindeki Richter vs Dracula ile başlıyor. Dracula’nın ölümü sonrasında biraz vakit geçiyor. Bu sefer onu diriltmeye çalışan birinin ortaya çıktığı haberi alınıyor. Bunun üzerine Alucard, bu kişiyi durdurmak veya durduramasa da babasını öldürmek için doğduğu şatoya geri dönüyor. Ölüm tarafından tüm yetenekleri ve eşyalarından arındırılan Alucard, onları tekrar toplayarak eski gücüne kavuşmaya ve babası ile yapacağı son savaşa kendini hazırlamaya çalışıyor.

Karakter animasyonları, piksel dizaynı, sanat yönetimi, müzikler gerçekten harikaydı. Oyuna bugün retrospektif bir gözle baktığınızda hiç rahatsız hissetmiyorsunuz. 23 senelik bir oyun olmasına rağmen kesinlikle zamanının çok çok ötesinde. Mekaniklerinde ufak bir kütüklük var ancak alıştıktan sonra oyuncuyu hiç ama hiç zorlamıyor. PS1 döneminde bu kadar akıcı bir iş çıkarmış olmaları beni gerçekten hayrete düşürdü. Bu akıcılığı sağlayamayan onlarca yüzlerce PS2 oyunu vardı.

Oyuna puanım 8.5/10. Harika bir yapım. Tekrar Castlevania aşkım alevlendi. New Mystery of the Emblem’den sonra FE’ye biraz ara vermeyi planlıyorum. O sırada Castlevania’ya başvurabilirim gibi duruyor.

Killer Is Dead

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Ağustos 2013

Geliştirici: Grasshopper Manufacture

Tür: Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 27 Mart 2018 – 11 Temmuz 2020

Killer is Dead Nightmare Edition hikayesini 11 saat 24 dakika 44 saniyelik bir oynanışın sonunda tamamladım.

Goichi Suda kendine has stili sayesinde hep dikkatimi çeken bir oyun yapımcısı olmuştu. Sanırım 2011 yılıydı, Nintendo Wii satın aldığımda içinde bir tanıtım broşürü vardı. Wii’ye yakın zamanda çıkış yapmış oyunlar kısaca tanıtılıyordu. Xenoblade Chronicles ve No More Heroes o listenin en göze çarpan parçalarıydı. Yıllarca aklımda yer etmiş olmasına rağmen No More Heroes da dahil Suda51 tarafından yapılmış hiçbir oyunu oynama fırsatım olmadı. Herhalde Kasım 2017de, Killer is Dead Steam üzerinden bedava dağıtılmıştı. O vakit kütüphaneme ekledim. Ancak oyuna başlamam 2018 Mart’ını, bitirmem ise 2020 Temmuz’unu buldu.

Oyun, hikayesinden ziyade oynanış ve tarzı ile göze çarpıyor. Kullanılan renk paleti, mekan ve karakter tasarımları, müzikler ve cutscenelerin sahip olduğu sinematografi, eseri ilk kez gören birinin oynadığı diğer yapımlardan kolayca ayırt edebileceği bir üslupta işlenmiş. Suda51’i bu yönüyle takdir ediyorum. Kendine özgü bir stil yaratıp, kendi kitlesini bunun çevresinde bağlayabilen nadir insanlardan biri.

Killer is Dead’in hikayesi bir Devil May Cry serisine epey benziyor. Oyunda avcı bürosu işletiliyor. Ana karakterimiz Mondo Zappa bu büronun görevlere yolladığı tetikçi rolünü üstlenen bir kişi. Oyunun hikayesi birbirinden bağımsız gibi gözüken 12 ana görevden oluşuyor. Ancak son 4-5 bölümü oynarken her görevin aslında tek bir kilit karakterin çevresinde şekillendiği hissine kapılıyoruz. O kişi de Mondo ile yakın bir ilişkisi ve köklü bir geçmişi bulunan David isimli “Ayda yaşayan adam”dan başkası değil.

Oyunun en beğendiğim mekaniği counterlama yöntemiydi. Eğer keyboard ile oynuyorsanız, dövüşte üzerinize gelen bir düşman saldırısından space tuşuna doğru zamanda basarak kurtulursanız görüntü birden ağır çekime geçiyor ve ekranda sol tık ibaresi beliriyor. Mondo hızlıca karşı saldırıya geçiyor. Birkaç saniyeliğine sol tıka ardı ardına basarak, savunmasız düşmana kılıç darbeleri indirebiliyorsunuz. Bu teknik benim gibi uzun boss dövüşlerini sevmeyen insanlar için son derece keyifli bir mekanik. Doğru zamanlama ile en güçlü bossu dahi hiçbir hasar almadan birkaç saniye içinde harcayabiliyorsunuz.

Oyuna puanım 7/10. Keyifli olmasına rağmen hikaye açısından zayıf bir yapım. Bir devam oyunu çıkmasını isterim.

Shadow of the Colossus (2018)

İlk piyasaya sürülme tarihi: 16 Şubat 2006 (7 Şubat 2018)

Geliştirici: Team Ico (Bluepoint Games)

Tür: Action – Adventure – Puzzle

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 3 Mart 2020 – 10 Temmuz 2020

Shadow of the Colossus, kolay zorlukta, 5 saat 15 dakika 33 saniyelik bir oynanışın sonunda final verdi.

Mono’yu taş kaideye bıraktıktan sonra kulağımıza ilahi bir ses geliyor. Dönüp dinliyoruz, biraz tedirgin, biraz korkmuş halde. Ses, onu hayata döndürmek için bir düzineden fazla cana kıymamızı istiyor bizden. Kafamız karışık. Çaresiziz. Yapılacak tek şey bu diyoruz. Sadık dostumuz Agro’yu yanımıza çağırıyor ve üzerine biniyoruz. Kulağımıza toynakların taş zemini dövme sesi gelirken yavaşça uzaklaşıyoruz Mono’dan. Cansız bedeni kaidenin üzerinde yatmakta, beyaz entarisi esen hafif rüzgarlarla birlikte dalgalanmakta. Merdivenleri ağır ağır inerken, başımız ondan yana dönüyor. Bir veda ve dönüş yemini. Ardından çimene basıyor nallar. Gözün alabildiğine boş bu araziye çıkarken ufak bir kaygı kaplıyor içimizi. Agro’nun dizginlerini hafifletiyoruz. Sakince kulağına doğru eğiliyor ve elimizle sevgi dolu bir şekilde yanağını okşuyoruz. “Buradan sonrası bize emanet. Onu kendi canımdan daha çok seviyorum, Agro. Onu hayata döndürmenin tek yolu bu. Benimle olman bana güç veriyor. Sana güveniyorum, dostum. Hadi. Yolumuz uzun.”

Orijinal SotC 18 Temmuz 2014 tarihinde bitirmiştim. O günden bu güne kadar oyun hakkındaki hislerimin hiçbirini kaybetmemişim. Üçüncü bossun kafama indirdiği sopadan kaçışmak, beşinci bossun üzerime doğru uçuşu sırasında zıplayıp kanatlarına tutunmak, elektrikli yılan balığı tarafından suda boğulana dek sürüklenmek, Phalanx’ın hava torbalarını vurup yere indiğinde tepesine tırmanmak… Bunları hepsi yine ilk oynadığım günkü kadar içimi kıpır kıpır etti.

Shadow of the Colossus benim EN sevdiğim oyun. Favori oyunun ne diye sorduklarında ikinci defa düşünmeden yapıştırıyorum bu cevabı. Hiçbir çekincemeye düşmem.

SotC’u bir arkadaşıma tanıtmak için şöyle bir cümle kurmuştum: “minimalist bir Yunan trajedyası gibi”. Bu sözümün sonuna dek arkasındayım. Oyunun epik ve lirik dengesine aşığım. Müzikleri, atmosferi, renk paleti dahil her şeyiyle melankolik bir oyun.

Dünya üzerindeki en sevdiğim oyuna elbette 10/10 vereceğim. Duygusal bir notlama da olsa, gerçekten muazzam bir yapım. Hayatımın oyunu.

Book of Demons

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Aralık 2018

Geliştirici: Thing Trunk

Tür: Aksiyon – Hack&Slash

Platform: PC

Oynama Tarihi: 30 Haziran 2020 – 4 Temmuz 2020

Book of Demons, 13 saat 12 dakikalık bir oynanışın sonunda Osvif isimli 29 levellık bir savaşçı karakter ile final verdi.

BoD benim dikkatimi oyun henüz early-access iken çekmişti. Resmi çıkışını yapmamış hiçbir oyunu oynamama prensibine sahip olduğum için listeme atıp çıkışını beklemeye koyulmuştum. Oyun çıkış yaptığında ise ben varlığını çoktan unutmuştum. Hatırlamam ise Youtube üzerinde rastgele gezerken denk geldiğim bir oyuncunun çekmiş olduğu kısa oynanış videosu ile gerçekleşti. Böylece oyunu wishlistimde daha üst sıraya çektim ve 2020 Yaz İndirimleri içerisinde satın alıp oynamaya başladım.

Oyunun A-RPG türüne getirdiği çok hoş bir farklılık var. Karakterimizi haritada gezdirmek için önceden çizilmiş bulunan koridorlar boyunca sürüklememiz gerekiyor. Masaüstü bir oyunda kendi piyonumuzu ilerletmemize benzer şekilde bu karakter ufak zıplama animasyonları ile önündeki yolu kat ediyor. Düşmanlar ise bu harita üzerinde serbestçe dolaşabiliyor. Bizim hareket imkanımız son derece kısıtlı iken düşmanların istedikleri gibi sağa sola yürümesi, uçması hatta zıplaması başlarda epey zorluyor.

Bu sıkıntının çözümü de skillerde yatıyor. Karakterimiz skill yerleştirmek için belirlenmiş kart yuvalarının kilidini açabildiği vakit işin rengi değişiyor. Düşmanlara stun atmak, tek tık ile iki düşmana birden vurmayı sağlayan bir saldırı edinmek, dash atmak, çevredeki düşmanları kendinden uzaklaştırmak gibi yetenekleri kullandığınız vakit gerçek bir A-RPG oynadığınızı hissetmeye başlıyorsunuz.

Oyunun en büyük sıkıntısı ki bu da aslında oyunun diğer türdeşlerinden ayıran özellik oluyor, o da savaş sistemi. Oyunun dövüş mekaniği, hızlandırılmış bir turn-based savaş sistemine benzetilebilir. Karakterimiz verdiğimiz her komutu anında gerçekleştirmiyor. Saldırıların hantallığı yanında, hareketlerin de gecikmeli olması güçlü bosslar veya kalabalık düşman sürüsü karşısında sizi ölüme sürükleyebiliyor.

Oyunun origami-vari çizimlere sahip bir sanat anlayışı var. Bu ilk başta çok güzel gözüküyor ancak oyunda yalnızca (şeytan da dahil) altı karakteri yakın plandan gördüğümüz için dokudaki özensizlik hayal kırıklığına uğratıyor. Daha çeşitli kostüm ve mekanlar görebilseydik bu basit tasarımları sıkıntı etmezdim.

Sıkıntı duyduğum bir küçük mesele daha var. Bu da oyunu birkaç gündür arka arkaya oynamamdan kaynaklanıyor. Oyun uzun soluklu oynanışa pek imkan sağlayan bir yapım değil. Zindanda koridorlar boyunca ileri-geri yürümek bir süre sonra bayıyor. Kendi oynayışınız sırasında sık sık ara verirseniz benim çektiğim çileyi çekmemiş olursunuz.

Oyuna puanım 7/10. Her şeye rağmen oldukça hoş bir oyundu. Bu stili bir seriye çevirmeyi planlamışlar. Gelecek oyunlarında bu dikkatimi çeken sorunları aşmayı başarmalarını umut ediyorum.

Titanfall 2

İlk piyasaya sürülme tarihi: 28 Ekim 2016

Geliştirici: Respawn Entertainment

Tür: FPS

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 11 Aralık 2019 – 7 Haziran 2020

Titanfall 2 senaryosu yaklaşık 6 saatlik bir oynanışın sonunda final verdi.

Hikayenin çok muazzam bir derinliği yok. Sıradan bir dünyalar savaşı denebilir. Titan ismi verilen mobile-suitlerle kuşanarak gezegenler arası bir operasyona çıkıyoruz. Biz Copper isimli çaylak bir asker olmamıza rağmen çıktığımız ilk görev sırasında büyük bir yenilgiye uğruyoruz. Eğitmenimizin saldırı sonrası ölmesi nedeniyle onun kaskı aracılığıyla Titan’ını kontrol etmeye başlıyoruz. Sonrasında onun bıraktığı yerden görevi devam ettiriyor ve Ark isimli silah -veya anahtarı- düşman eline geçmeden elde etmek için yola düşüyoruz.

Dediğim gibi hikayenin pek özgün bir yanı yok ancak bu oyunun kendi kalitesinden hiçbir şey götürmüyor. Zira oynanış mekanikleri sen derece kuvvetli bir yapımla karşılaşıyoruz. Duvarlarda yürümek, double-jump yapmak, Titan ile farklı saldırı modlarına geçiş yapmak, düşman Titanlarda rodeo yapmak ve benzeri çeşitli dinamikler ile oyun sizi alıp götürüyor.

FPS oyunlarını uzun süre oynayamayan biriyimdir. Mission veya level halimde ilerlediğimiz FPS oyunlarında genellikle her bölümün bitişi ardından oyunu kapatır ve biraz ara veririm. Bu türe karşı genel olarak mesafeliyim. Aralıksız bir şekilde uzun süre oynayamıyorum. Ancak Titanfall 2 oynarken her bölümün bitmesi ile birlikte kendimi cihazı kapatmadan bir sonraki missionı da oynarken buldum. Ne üzerinize dalga dalga düşman sürü yolluyor ne de sadece platform ögeleriyle oradan oraya koşmamızı istiyorlar. Bunun dengesini çok iyi kurmuşlar.

Oyunun en beğendiğim özellikleri Andersen isimli pilotu aradığımız tesisteki zamanda ileri geri gitmemizi sağlayan eldiven ve Arc Tool ismi verilen cihazları aktif-deaktif etmemizi sağlayan alet idi. Bunları kontrol ettiğimiz bölümlerin daha uzun olmasını dilerdim lakin fazla fazla kullanıyor olsak büyülerinin bozulabileceğini de düşünüyorum.

Finalde BT-7274 isimli robot ile Cooper’ın kurduğu bağ beni gerçekten duygulandırdı. Böyle aksiyon-macera odaklı yapımlarda heroic sacrifice görmek daima hoşuma gitmiştir. Her seferinde de ruhumun en hassas noktalarına dokunuş yapar. Titanfall 2’nin bu görece kısa senaryo da bunu yapmayı başardı.

Her şeye rağmen eşsiz bir yapım olmuş. Öyle ki içimde Apex Legends oynama isteği uyandı. Belki ona da bakalım ama şimdi değil.

Oyuna puanım 8/10. Hikayenin, çok değil, 1-2 bölüm daha uzun olmasını isterdim. Böylece notumu yarım puan yukarı vermek konusunda hiçbir çekince hissetmezdim.

Hard Reset

İlk piyasaya sürülme tarihi: 13 Eylül 2011

Geliştirici: Flying Wild Hog

Tür: FPS

Platform: PC

Oynama Tarihi: 2 Haziran 2020 – 4 Haziran 2020

Hard Reset, Exile DLC’si ile birlikte 7 saat 6 dakikalık bir oynanış sonunda final verdi.

Kafa dağıtmalık bir şeyler aramak adına Steam kütüphanemde gezenirken geçenlerde satın almış olduğum Hard Reset’i gördüm. Bunu kurup oynayayım dedim. Oyunun hikayesi, hem içeriği hem de anlatım tarzı nedeniyle umursayamadım. Biraz da modumda değildim denebilir.

Bölüm aralarında çıkan çizgi roman-vari çizimlere sahip sinematikler oyunun genel atmosferiyle tezat oluşturuyordu. Oyunda, futuristik temaya sahip bir dünyaya gezinmemize rağmen hikaye anlatılan sinematiklerde mekana dair çok az şey görebiliyoruz. Bu da hikaye ile mekanın birbirinden kopuk kalmasına neden oluyor. Konusu günümüz dünyasında geçen bir dedektiflik-polisiye çizgi romanından alınıp konulmuş gibiydi. Hikaye anlatımında, oyun içindeki tonu tutturamamışlar.

Oyunun sahip olduğu Dieselpunk atmosferi çok hoşuma gitti. Koridor şeklinde tasarlanmış haritaları ve zıplama özelliğinin olmaması gibi durumlar nedeniyle old-school FPS oyunlarını anımsattı. Bioshock gibi Dieselpunk temasına sahip yapımları beğenen insanların Hard Reset’te benzer bir tat yakalayabileceğini düşünüyorum. Ancak sadece sanatsal yönden.

Oyun pek silah çeşitliliği sunmuyor. İki silah türüne sahibiz, plasma ve taramalı. Seviye atladıkça ekleyebildiğimiz modifikasyonlar dışında bu iki silaha ek hiçbir şey kullanmıyoruz. Bu çok büyük bir eksiklik. Ancak bomba atmak gibi eklentiler yerine yapımcılar, haritalara patlayıcı nesneler koymayı tercih etmişler. Böylece üzerimize gelen düşmanlara çevresel hasar verip, mermi kullanımımızı minimum derecede tutabiliyoruz.

Oyuna puanım 6/10. Fena bir oyun değildi ancak DLC oyunun süresini uzattığı için aynı mantıkla tasarlanmış haritalarda dolanmak bir süre sonra oyuncuyu bayabiliyor.

Manual Samuel

İlk piyasaya sürülme tarihi: 11 Ekim 2016

Geliştirici: Perfectly Paranormal

Tür: Adventure

Platform: PC

Oynama Tarihi: 26 Mayıs 2020

Manual Samuel yaklaşık 2 saat 25 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

Hikayemiz Samuel isimli hiçbir işe yaramayan bir züppeyi oyuncuya tanıtarak başlıyor. Bu sevimsiz ana karakterimiz ağzının ortasına yediği şişe sonrasında vücudunun kontrollerini kaybediyor. Yolda karşıdan karşıya geçerken bir kamyon çarpması ile hayatı son buluyor. Ancak burada Mahşerin Dört Atlısı’ndan biri olan Ölüm ile anlaşma yapıyor. Hayata dönmesi karşılığında 24 saat boyunca tüm yaşam fonksiyonlarını ‘manuel’ gerçekleştirmesi gerekmektedir. Böylece Samuel’in sıradışı geçecek olan bir günü başlamış olur.

Oyunun mekanikleri de tam olarak bu hikaye üzerine birebir uydurulmuş. Aslında önce mekanikleri kurmuşlar ve hikayeyi ona göre şekillendirmişler desek daha doğru olur. El kontrolü ile tek tek nefes alıp vermek, dik durmak, önce sağ sonra sol ayak atarak yürümek ve benzeri komutları gerçekleştirmek oldukça eğlenceli saatler geçirmenizi sağlıyor.

Oyunun genel tarzını ‘Double Fine’ isimli stüdyonun çıkardığı adventure oyunlara benzettim. Manual Samuel’in çizim ve mizah anlayışı bir Double Fine oyunundan aşağı kalır değildi. Oyun esasında süresi biraz daha uzun olsa oyuncuyu sıkabilecek bir konsepte sahip. Senaryoyu kısa tutarak bu problemi de aşmayı becermişler.

Yapıma puanım 6/10. Oldukça keyifli bir macera oyunuydu. Stüdyonun benzer yaratıcılığa sahip başka oyunlar yapmalarını da bekliyorum.

Abzû

İlk piyasaya sürülme tarihi: 2 Ağustos 2016

Geliştirici: Giant Squid

Tür: Adventure – Simulation – Art Game

Platform: PC

Oynama Tarihi: 19 Mayıs 2020

Abzu 1 saat 47 dakikalık bir oynanış sonunda final verdi.

Thatgamecompany isimli stüdyonun elinden çıkmış olan Journey isimli oyunu çok severim. Firmanın oyunlara karşı sanatsal yaklaşımı epey hoşuma gider. Bu yüzden Flower isimli eserlerini de oynamıştım.

Bilgelik Denizi anlamına gelen Abzu kelimesini seçmelerinin nedeni oyuna ilham vermiş olan bir Sümer efsanesi imiş. Azıcık sanat tarihi ile ilgili bir insan, oyunun konu edindiği mekanların antik orta doğu mimarisinden izler taşıdığını rahatlıkla anlayabilir.

Matt Nava’nın tasarımları Austin Wintory’nin besteleriyle bir araya gelince Journey seviyesinde olmasa da onu aratmayacak düzeyde keyifli bir iş çıkmış ortaya. Çevre modellemeleri izlemeye doyulamaz detaylı katmanları barındırıyor.

Oyuna puanım 6.5/10. Benzersiz bir antik su altı serüveni tecrübe etmenizi sağlıyor.

Soul Searching

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Şubat 2017

Geliştirici: Kayabros

Tür: Adventure – Survival

Platform: PC

Oynama Tarihi: 11 Mayıs 2020 – 12 Mayıs 2020

Soul Searching yaklaşık 1 saat 40 dakikalık bir oynanış sonunda final verdi.

Oyunu yıllar önce Sinan Akkol sayesinde keşfetmiştim. Görseli ve oyun mekanikleri anlamında pek bana hitap ediyor gibi gözükmemişti. Ancak sonra kendine has bir hikaye anlatımının olduğunu öğrenince oyunu listeme almıştım.

11 Mayıs’ı 12 Mayıs’a bağlayan bu gece giriştiğim gameplay sonucunda bu oyunu tecrübe etmiş oldum. Oyundaki konuşmalar monolog şeklinde ilerliyor. Ve tam olarak nasıl bir dünyada geçtiğini anlayamasam da bir hayal dünyası ve bir gerçeklik arasında geçişler yaptığını kavrayabildim.

Konuşmalar esnasında oyuncuya yöneltilen sorular dikkat çekiciydi. Ejderhalara olan inanç benim yorumuma göre insanların yaşamlarını ilginç kılacak herhangi bir ‘inancı’ sembolize ediyordu. İnsanların hayatlarından umudu kesmiş bir şekilde kendi küçük adalarında ömürlerini geçirmeleri de modern dünyada kendisini dışarıdan soyutlayan kentlilere karşı bir alegori diye düşündürttü. Bundan gayri olarak yapımcılar, ölüm, insan yaşamının amacı, hayaller ve insanın akıp giden vaktini nasıl harcadığın gibi konulara da iğneleyici bir dille yaklaşmış.

The Stanley Parable gibi narrative odaklı bir yapım olmasına rağmen görsel kalitesini birkaç tık daha artırmış olmasını dilerdim. Her ne kadar pixel-art seviyor olsam da bu oyunu takip ederken gözlerim ufaktan ağrır gibi oldu. Oynanışı biraz daha uzun olsa ciddi bir rahatsızlık verebilirdi.

Oyuna puanım 5.5/10. Fikir olarak güzel olmasına rağmen sunumunun daha iyi yapılabileceğine inandığım bir yapım olmuş.

Skyhill

İlk piyasaya sürülme tarihi: 6 Ekim 2015

Geliştirici: Mandragora Games

Tür: Adventure – Roguelike – Survival

Platform: PC

Oynama Tarihi: 11 Mayıs 2020

Skyhill’i 2 saatlik bir oynanış sonucunda bitirebildim.

Oyun nükleer bir saldırı sonrasında geçiyor. Yönettiğimiz kazazede, bulunduğu binanın tepesi olan 100. katta iken saldırı gerçekleşiyor. Elektrik ve telefon hatlarının zarar görmesi nedeniyle asansör ile en alt kata ulaşamıyor. Bu yüzden de merdivenle kat kat inerek çıkışa ulaşmaya çabalıyor. Tüm bunlar olurken açlıktan ve mutantlara karşı verilen savaşta alınan yaralardan ölmemeye çabalıyor.

Hakkında uzun bir inceleme yazılabilecek kadar detaylı bir oyun değil. Yapımcı ekip, sahip olduğu konsepti sade bir şekilde işlemiş ve ortaya keyifli bir roguelike oyun çıkarmış.

6/10. Güzel düşünülmüş bir yapısı var ve oyuncuyu ilerlemeye devamlı olarak teşvik ediyor.