Dungeon Siege 2

İlk piyasaya sürülme tarihi: 16 Ağustos 2005

Geliştirici: Gas Powered Games

Tür: Action – RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 14 Nisan 2020 – 4 Mayıs 2020

Dungeon Siege 2’de steam sayacına göre 38 saatlik bir gameplay sonucunda 43 levellık Vione adlı bir Sorceress ile finale ulaştım.

Her şeyden evvel Dungeon Siege serisini kendi için kıyaslamak istiyorum. İlk DS oyunu son derece yüzeysel bir oyundu. Oyun haritasının yapısı geri dönüşü olmayan tek yönlü koridorlardan ibaretti. Dünyayı bir baştan diğer uca değin yalnız tek şerit kullanarak kat ediyorduk. Bunun yanında oyunun karakter geliştirmeye dayalı hiçbir mekaniği bulunmuyordu. Default gelen bir karakterimiz oluyordu. Sınıf seçtirmeden oyuna başlatıyordu. Karakterinin hangi silahı kullanmasına karar verirsen o alandaki becerisi artıyordu. Oyunda karakterinin istatistiksel olarak ilerlediğini hissettiğin tek olay bu idi. Birinci oyunun, bana göre, ikincinin yanında daha iyi aldığını düşündüğüm tek kararı party kapasitesinin 8 kişilik olmasıydı. DS2’de 1-39 level arasındaki normal zorluğu seçtiğim için oyun 4 kişiden daha fazlasını almama izin vermiyordu. Bu oyun boyu canımı sıkan bir olgu olarak kaldı doğrusu.

İkinci oyunun başarılı yaptığı kısımlar ise birinciye kıyasla konuştuğumda neredeyse her alanda denebilir. Birinci oyunun kapanış cutscene i dışında hikayeye dair en ufak bir sinematik var mıydı yok muydu hatırlamıyorum. Zaten oyunun ciddi almamızı gerektirecek bir öyküsü de yoktu. DS2’ye hikaye yazmışlardı. Ancak küçük puntolu yazılar nedeniyle bir süre sonra hiçbir diyalogları okumayı bıraktım. Tüm konuşmaları ‘1’ tuşuna basarak geçiştiriyordum.

Oyun Windows 10 kullanıcılarına ciddi sorunlar yaratıyor. Fareyi algılamaması bir kenara, oyunu baştan sona windowed modda oynamak çözünürlükten feragat etmeyi şart koşuyor. Hal böyle olunca ekrana gömülü bir şekilde oynamak gerekiyor. Bir de fareyi yanlışlıkla tepedeki ‘bar’a değdireceğim korkusu başınızdan eksik olmuyor. Kendinizi savaşın ortasında iken “acaba imleç şu an nerede” diye sorarken bulmanız son derece olası.

DS2, skill tree barındırması ve yan görevlerin bolluğu nedeniyle ‘party yönetmeli bir diablo’ oyunu oynuyormuş hissi vermeyi başardı. Windows 10’a özgü sorunlarla karşılaşmamış olsaydım oyundan aldığım zevkin daha da yüksek olacağından eminim. Ayrıca oyunun barındırdığı ufak puzzlelar ve labirentimsi mekanlara yedirilmiş secret roomlar oyunun keşif hissini kısıtlı imkanları dahilinde yaşatmayı başaran unsurlar olmuşlar.

Oyuna puanım 7/10. İlk oyunun üstüne epey bir şey koyarak keyifli saatler geçireceğiniz bir hack & slash çıkarmayı başarmışlar.

Batman: Arkham City

İlk piyasaya sürülme tarihi: 18 Ekim 2011

Geliştirici: Rocksteady Studios

Tür: Action – Adventure

Platform: PC

Oynama Tarihi: 27 Ekim 2018 – 11 Nisan 2020

Batman Arkham City yaklaşık 14 saat 6 dakikalık bir oynanışın sonunda finale erdi.

Arkham City bundan dokuz sene evvel çıkış yaptığında büyük bir heyecana kapılıp indirmiştim. Oyunu büyük bir hevesle açıp başlamıştım. Hugo Strange tarafından tutuklanan Bruce Wayne sinematiğini izledikten sonra tutulduğumuz odadan çıkıyor ve Penguen’in adamları tarafından öldürülmemek için elimiz kelepçeli bir şekilde mücadele ediyorduk. En nihayetinde oradan kurtulup da Alfred’in giymemiz için gönderdiği Batsuit’i giyiyor ve Arkham’a tepeden bakıyorduk.

İşte tam o sırada oyuna ara verdim. Güzel oyun bu bir ara devam ederim dedim. Ve bir daha etmedim. Sonra oyunu sildim. Üzerinden bir kamyon dolusu oyun geçti. Yıllar sonra oyunu steam üzerinden satın aldım. O satın almanın üzerinden de birkaç ay geçmiştir diye tahmin ediyorum. Ancak oyuna ilgi göstermemem nedeniyle finale ulaşmam yaklaşık bir buçuk senemi aldı. Öyle ya da böyle bu sefer oyunu bitirebildim.

Ana akım çizgi romanların, ki buna Batman de dahil, hikaye olarak beni etkilediği safhayı 7 sene önce geride bıraktım. Heyecanla okuduğum en son çizgi roman eventi Forever Evil idi. O günden bu yana ne film olsun, ne çizgi roman, ne de oyun, hiçbiri beni büyülemeyi başaramadı. Buna bilerek ve isteyerek izlemeye gittiği Endgame de dahil. Orada ölen karakterlerin geri nasıl getirileceği gibi şeyleri merak ettiğim için öğrenmeye gitmiştim. Neyse konumuz bu değil.

Arkham City az önce de bahsettiğim gibi Hugo Strange’in Bruce’u tutuklaması ile başlıyor. Olayların ilerleyen kısımlarında aklımda kalan pek bir şey yok. Sırası doğru bilemesem de şöyle hatırladığım anları yazabilirim. Batman, Catwoman’ı Two-face’in elinden kurtarıyor. Joker Batman’i ele geçiriyor. Joker kendi vücudundaki virüsü Batman’e de bulaştırıyor. Batman ilaç için Mr. Freeze ile anlaşmak zorunda kalıyor. Ancak ilacı Harley Quinn, Freeze’in laboratuvarından çalıyor. İlacı almak için Harley’in peşine düşüyoruz ancak bu sefer de ilacın Ra’s Al Ghul’un çetesinin başındaki Talia’nın elinde olduğunu öğreniyoruz. Bundan birkaç bölüm önce Batman, Ra’s’ın halefi olmayı kabul ettiğini söyleyerek Ra’s ile görüşme gerçekleştiriyor. Joker, Talia tarafından tarikatın halefi olması için üsse götürülüyor. Bu sırada Batman, bina yıkıntısından Catwoman tarafından kurtarılıyor. Batman Hugo’nun peşinden bir gözlem kulesine tırmanıyor. Orada Hugo’yu yönetenin Ra’s olduğunu öğreniyoruz. En sonunda da Joker’in elinden Talia’yı kurtarmak için sinema salonuna gidiyoruz. Clayface ile kapışıyoruz. Joker hastalıktan iyice bitap düşmüşken ilacın bulunduğu şişe yere çarpıp kırılıyor. Gülerek ölen Joker, Batman’in kollarında dışarı taşınıyor. Polis arabasının kaputuna cansız bedeni yatıran Batman, olay yerinden uzaklaşırken ekran kararıyor.

Açıkçası oynanış olarak Arkham Asylum’dan pek bir fark göremiyorum. Unutmuş olmam da olası ancak bana göre, hikayeyi bir kenara bırakırsak, Arkham City, Asylum’un açık dünyalaştırılmış halinden ibaret. Ben Batman’in dünyasına o kadar ayılıp bayılmadığım için, sağa sola uçup yan görev yapmak ilgimi çekmiyor. Bu yüzden bir noktadan öbürüne giderken katetmem gereken mesafenin daha az olmasını tercih ediyorum.

Oyunun dövüş mekanikleri gayet iyi. Buna getirebileceğim hiçbir şikayet yok. Oyunun sizi, silahlı düşmanların yoğunlukta olduğu kısımlarda stealth e yönlendiriyor. Dar alanlarda da kombonuzu bozmaya çalışan çeşitli düşmanları üzerinize salıyor. İşin komik yanı bossların hiçbirinde ikinci defa dövüşmedim ama bu çok sayıdaki sıradan mobların saldırılarında sürekli ölüp durdum. Bir süre sonra sıradan düşman dövüşlerinin beni yavaşlatmaktan başka bir işe yaramadığı gibi sanrısal bir hisse de kapılmadım değildi.

Karakter tasarımları, mekan modellemeleri, atmosfer her şeyiyle Asylum’u andırıyor. Gerçekten bir serinin devam oyunu hissi veriyor. Bu benzerliği bir olumsuzluk olarak düşünmüyorum. Öte taraftan oyunun sinematikleri de oldukça başarılıydı. İlk oyundaki gibi film tadını aldığımız duruşlar, diyaloglar ve çekimler bu oyunda da mevcuttu.

Oyuna puanım 7.5/10. Bitirmiş olmaktan mutluyum çünkü oyunu bir süre sonra sadece finale ulaşmak adına oynadım.

Tales from the Borderlands

İlk piyasaya sürülme tarihi: 25 Kasım 2014

Geliştirici: Telltale Games

Tür: Point-and-Click Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 25 Ağustos 2018 – 29 Mart 2020

Tales from the Borderlands yaklaşık 10 saatlik bir oynanış sonunda finale erdi.

Telltale oyunları bir dönem fazlasıyla ilgimi çekiyordu. Çıkan her yeni serisine ilk oyunundan oynamaya başlayıp aylık olarak beklediğim dahi oldu. Fakat ne yazık ki hayatta var olan her şey gibi Telltale’in de büyüsü bir şekilde bozuldu. TftB, Ps Plus sayesinde verilmemiş olsa, büyük ihtimalle 2018 yılındaki başlangıcımı dahi yapmazdım. Doom Eternal’ın internet sorunları yaşatmasından sebeple rotamı Borderlands 3’e çevirince TftB’yi de öncesinde oynayıp aradan çıkarayım dedim. Bu girişimimden mutlu bir şekilde ayrıldım. Hem Borderlands sevgim hem de Telltale tarzına duyduğum gizli açlık bu yapımdan aldığım keyfi epey artırmış olsa gerek diye düşünmeden edemiyorum.

Hikaye, Handsome Jack’in düşüşü sonrasında Hyperion’da çalışan Rhys isimli bir adamın patronundan kurtulmak için yürüttüğü gizli bir planla başlıyor. Bu plan sonrasında yüklü bir miktarda paranın kaybedilmesi ile sonuçlanıyor. Ancak bu sırada Rhys, kendisine sahte Vault anahtarı satmaya çalışan Fiona ve Sarah isimli dolandırıcı kardeşler ile kendisini bambaşka bir maceranın içinde buluyor. Gerçek bir Vault Key, kafasının içinde dönüp duran Jack hologramı, intikam peşindeki bir ‘queenpin’ şeklinde sıralayabileceğimiz birçok gelişme yaşanıyor. Tüm bu serüven boyunca bizi ekranda tutabilen eğlenceli karakterler hikayenin can damarı olup çıkıyor.

Oyun bize Rhys, Fiona, Sarah, Vaughn, Gortys ve Loader Bot gibi eşsiz karakterleri tanıtmakla kalmıyor; aynı zamanda ana seriden tanıdığımız Athena ve Scooter gibi karakterlerle de epey vakit geçirmemizi sağlıyor. Fiona ve Athena’nın karakter tasarımlarına ve seslendirmelerine bayıldım. Waifu ilan edilecek bir çift verdiler bana. BL2 ve BL P-S oyunlarında Athena’ya pek dikkat etmemiştim. TftB de onu tanıma şansı kazanmış olmaktan büyük zevk duydum.

Oyunun en akılda kalıcı sahnelerinden biri EP4’teki Finger Gun Fight idi. Ayrıca EP3’te Gortys’i uyandırdığımızda felç geçirmiş Vaughn’a bakıp “Neden ağlıyor?” diye sorduğu sahnede gerçek bir kahkaha attığımı da belirtmeden edemeyeceğim. Oyunun mizahi yönünün Borderlands standartlarına uygun olması beni son derecede memnun etti. Final dövüşünde Gortys’e, Ken ve Chun Li gibi kombolar yaptırmak çok eğlenceliydi.

Oyunun müzikleri akılda kalıcı olmasa da kullanıldığı yerler için oldukça uyumluydu. Modellemeler ve sanat tasarımında oldukça iyi bir iş başarmışlar. BL ve Telltale’in cellshade grafikleri oldukça ahenkli bir şekilde çalışmışlar.

Oyuna puanım 8/10. Oynamaktan ve oynamış olmaktan büyük keyif aldığım bir yapım oldu.

Star Wars: Knights of the Old Republic

İlk piyasaya sürülme tarihi: 19 Kasım 2003

Geliştirici: BioWare – Aspyr

Tür: RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 25 Mart 2017 – 24 Mart 2020

Star Wars: Knights of the Old Republic, 36 saat 23 dakikalık bir oynanış sonunda maksimum levela ulaştırdığım Dandon Stari adlı karakter ile Light Side senaryosunda finale erdi.

Knights of the Old Republic çok uzun süre önce başladığım ancak hikayenin büyük twistinin spoilerını öğrendiğim için içimdeki oynama isteğini kaybettiğim birçok oyundan yalnızca bir tanesiydi. Son birkaç aydır oyuna sık giriş yapmam neticesinde hikayeyi öyle ya da böyle bitirme kararı aldım.

Hikayeye geçmişini hatırlamayan custom bir karakter ile başlıyoruz. Oyunun finaline ulaştığım bu savedeki karakterimi Scoundrel yani DEX odaklı bir karakter açtığımı unuttuğum için Feat ve Skillleri hep yakın dövüşçüymüşcesine verip durdum. Oyun boyunca beni çıldırtacak derecede bir zorlukla karşılaşmamış olsam da Soldier başlangıç sınıfı ile giriş yapmış olsaydım gözüm kapalı oynama şansım olabilirdi. Öyle ya da böyle bitirdiğim için bu mesele pek önem arz etmiyor.

Hikaye boyunca ekibime katılan 8 farklı karakter içinde kişiliğini ve öyküsünü en beğendiğim karakterler Bastila, Carth ve Mission idi. Juhani ve Jolee ile de çokça vakit geçirmeme rağmen önceki bahsettiğim üçlü kadar bağ kuramadım. Taris’ten beri benimle birlikte olmaları da bunun nedenlerinden biri olabilir.

Peace is a lie. There is only Passion.
Through Passion, I gain Strength.
Through Strength, I gain Power.
Through Power, I gain Victory.
Through Victory, my chains are Broken.
The Force shall free me.

Sith Code

Revan ve Bastila’nın hikaye boyunca yapılan konuşmalar ve seçimler sebebiyle yakınlaşmasının Jedi Code’a aykırı oluşu, ve bunun finalde Bastila’yı ikna ederken hem bir silaha hem de avantaja dönüşebiliyor olması oyunun iyi kurgulandığının bir kanıtı olarak ileri sürülebilir.

Büyük twistten haberim olmasa Malak ile olan ilk karşılaşma sonrasında şaşkına dönebilirdim. Bu her ne kadar benim hikaye deneyimimi baltalamış olsa da, oyunun mekaniksel olarak sunduğu tecrübeyi hiç ama hiç etkilemedi. Kotor’un oynanışı sıra tabanlı bir RolePlaying sistemi üzerine kurulmuş. Bu yarı-hareketli dövüşleri beni son derece tatmin etti.

Yan karakterlerin kendi görevlerinden bahsetmem gerekirse bazılarının questline’ını sonuna kadar götürmeye erindim. Bazı yan öyküleri her ne kadar sonuca ulaştırmak istemiş olsam da eski bir oyun olmanın getirdiği ‘düşünülmemiş’ olasılıklar nedeniyle tamamlayamadım. Bunun örneklerinden biri Carth’ın oğlu Dastil’i ikna etmek için gerekli kanıtı sunma fırsatı bulamadan tüm Sith Akademisi’nin saldırıya geçmiş olmasıydı. Veya Manaan’da suyu zehirlediğimiz için gezegenden sürgün edilmemiz Juhani’nin orada devam eden öyküsünü tamamlamama engel oldu.

Oyunda beni havada bırakan en büyük şey final oldu. Malak’ı yendikten sonra Star Forge’dan kaçıyoruz. Sonra Jedi Konsülü bizi evrenin kurtarıcısı ilan ettiği bir tören düzenliyor. Karakterlerimiz, onlara tezahürat yapan kalabalığa dönüp bakarken daralan daire şeklindeki klasik SW kapanışı gerçekleşiyor ve oyun sona eriyor. Ben bundan mutlu olamadım. Bağ kurduğumuz ekip arkadaşlarımızla kısa konuşmalar ve vedalaşmalar yaşayıp bu töreni seyretseydik daha iyi olabilirdi. Bastila ve Revan’ın aşklarını, tören öncesi veya sonrasında geçen bir cutscene ile gösterebilirlerdi. Böyle çok kuru ve acele bir kapanışa zorlamışlar gibi hissettirdi.

Oyuna puanım 8.5/10. İçimde Star Wars Legends’a dalma isteği uyandırdı. Belki ilerleyen günlerde SW çizgi romanlarına giriş yaparım. Oyunun müstakbel remake projesinde finali elden geçirmelerini dilemek dışında elimden bir şey gelmiyor. Her şeye rağmen oldukça başarılı bir RPG oyunuydu.

Yakuza Kiwami

İlk piyasaya sürülme tarihi: 8 Aralık 2005 (21 Ocak 2016)

Geliştirici: Sega

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 31 Ocak 2020 – 23 Şubat 2020

Yakuza Kiwami 62 saat 12 dakikalık bir gameplayin sonunda %77.08 tamamlama, 77/78 substory oranı ve SSS seviye Majima düzeyiyle son buldu. Toplamda da 348 adet sokak dövüşüne girmişim.

Uzun yıllar boyunca Yakuza serisine girememiş olmanın pişmanlığı ile yaşadım. Birkaç ay önce PS Plus servisi sayesinde ilk oyunun remastered edilmiş hali olan Yakuza Kiwami hediye edildi. Bu gelişme beni epey mutlu etmişti. Hem AAA hem de gerçekten oynamayı istediğim bir oyun olması, mutlu olmam için yeterli sebeplerdi.

Orijinal adı Ryu ga Gotoku olan Yakuza serisi ve Kazuma Kiryu’nun hikayesinin nasıl başladığını bu oyun ile öğrenmiş oldum. Açık konuşmak gerekirse bu kadar iyi bir oyunla karşılaşacağımı düşünmüyordum. Substories, anahtarlar, mini-oyunlar, MesuKing kartı vs. derken kendimi oyuna kaptırdım.

Oyunun hikayesi 1995 yılındaki bir cinayet ile başlıyor. Cinayet suçunu üstlenen Kiryu’nun 10 sene sonra geri dönmesiyle birlikte drama kaldığı yerden devam ediyor. Koruduğu arkadaşı Nishikiyama’nın eylemleri, bar sahibi Reina, ortadan kaybolan Yumi ve Haruka isimli küçük bir kız ile birlikte Kiryu, Kamurocho sokaklarında türlü entrika ve dramaya dahil oluyor.

Oyun, basit bir intikam hikayesi üzerinde şekilleniyor da olsa derinleştirmeyi başarabildiği karakterleri ile oyuncuyu dünyasının içine dahil etmeyi başarabilmişti. Kiryu, yan görevlerdeki tavırları ve seçimleri sayesinde oyuncunun sempatisini kazanan bir karakter olmayı başarabiliyor.

Oyunun dövüş mekanikleri oldukça iyiydi. Dragon stilindeki tüm yetenekleri, diğer üçünde açtığım gibi, açabilseydim eğer çok daha keyifli olacaktı diye düşünüyorum. Bunun yanında oyunun substoryleri ile ana hikayenin girintili olması da hoşuma giden bir detay oldu. Majima faktörü oyunun en başında, henüz yeteneklerimizi geliştirmemişken, kentte başıboş dolanmaktan geri tutan bir özellikti. Sonlara doğru özellikle arar oldum ama denk gelmek eğer zor ve uğraştırıcıydı. Yine de SSS düzeyine erişebildim.

Oyunun dövüş müzikleri çok başarılıydı. Duygusal müzikleri de hikaye kısımları ağlatacak düzeye getiriyor. Atmosfere uygun parça bestelemeyi iyi kotarmışlar.

Görsel dizaynı oldukça etkileyici buldum. Remastered da olsa insanların deri dokularına dek ayrıntıyla uğraşmaları hoşuma gitti. Bunun dışında oyun, 90’lar sonu-milenyum başı arasındaki modayı da hatırlamamızı sağlıyor. 2005 yılında yapıldığı için esasında bir hatırlatma çabasına gerek duymadan kendi gündelik yaşamlarını oyuna aktarıyorlardı. Ancak bugünden bakıp oynadığımızda böyle ekstra bir özelliğe de bürünmüş oluyor.

Oyunun en takdir ettiğim özelliği ise kendisinin reklamını çok iyi yapıyor oluşu. Bunu nasıl açıklayacağımı bilemiyorum ama Japonlar kendi ulusal değerlerini tanıtma işinde oldukça başarılı bir millet. İçtikleri içkiler, yedikleri yemekler, okudukları kitaplar, sattıkları dergiler, oyun salonları, tarihleri (86-91 arasındaki economic bubble gibi), dinledikleri müzikleri ve daha nice ürün ve değeri buna dahil edebiliriz. Bu becerilerini Yakuza’da da konuşturmuşlar. Gittiğiniz barda size içki hakkında kısa bir bilgi veriyor, yediğiniz ramenin malzemelerini sayıyor veya kumarhane benzeri mekanlarda Japonlara özgü Shogi ve Mahjong gibi oyunları öğrenmenizi sağlıyorlar. Bu muhtemelen çoğu insanın dikkat etmediği ancak benim oldukça hoşuma giden bir özellikti.

Oyuna puanım 9/10. Favori oyunlar listeme eklemeyi uygun gördüğüm bir yapım oldu.

Bad North

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Ağustos 2018

Geliştirici: Plausible Concept

Tür: Real-Time Strategy

Platform: PC

Oynama Tarihi: 8 Ocak 2020 – 15 Ocak 2020

Totalde 5 saat ama finale ulaşabilmiş olduğum ikinci save im ile 4 saatin üzerinde bir süre geçirdim.

Oyun hakkında çok fazla bahsedecek bir şey yok. Her bölümde farklı bir ada üzerinde oynuyoruz. Üzerimize dalga dalga gelen viking istilacılarını en fazla dört seçebildiğimiz birim ile savunmaya çalışıyoruz. Üç temel birim sınıfı mevcut: okçu, kılıç-kalkan ve mızraklı. Haritada ilerlerken sınıfsız veya sınıfı belli yeni birimlere rastlıyoruz. Onlarında da gelmesi ile kışla kapasitemiz artıyor.

Ben oyunu 10 adet askerle bitirdim. Ancak ‘Last Stand’ haritasında epey güçlü düşmanlar geldiği için bir mızraklı bir de kılıç-kalkan birimine veda etmek zorunda kaldım. Tepenin üstündeki son bir bina hariç tüm korumam gereken yapıları da kaybettim.

Grafikleri ve sanat tasarımı göz yormuyor. Sahip olduğu mat renkler gece oynarken dahi göz kamaştırmıyor. Renk tasarımını iyi becermişler.

Haritanın sisle çevrili çeperlerinden geçerek, bir boru sesi eşliğinde adanın kıyısına ulaşan vikinglerin yarattığı telaş, game design konusundaki başarılarını kanıtlıyor.

Oldukça sürükleyici bir yapım. Basit eğlence kategorisine de sokulabilecek cinsten. Tekrar oynanabiltesi de yüksek.

Oyuna puanım 6.5/10. Firmanın başka oyunlarının da gelmesi dileğiyle.

Mad Max

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Eylül 2015

Geliştirici: Avalanche Studios

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 22 Aralık 2019 – 4 Ocak 2020

Senaryoyu 34 Saat 50 dakika kadarlık bir oynanış sonunda bitirdim. Max’in tüm ekipman ve pasif özelliklerini geliştirmeyi başardım.

Oyunun hakkında bahsedebilecek çok fazla şey yok. Sıradan, sıkıcı bir açık dünyaya sahip aksiyon oyunu. 2015 Mayıs’ta gösterime giren Mad Max Fury Road’un yarattığı heyecandan nemalanmak için birkaç ay içinde çıkarılmış bir oyun.

Oyun sadece ve sadece adıyla satmaya çalışılmış. Bunu oynanışın içindeki tekrar ve özgünlükten son derece uzak tutumda hissedebiliyorsunuz.

Hikaye Max’in arabasını Scrotus isimli bir ‘kabile reisi’ne kaybetmesi ile başlıyor. Açık dünyada bize sunulan üç ana bölge içinde dolanıyor ve güçlenmeye çabalıyoruz. Bir taraftan Scrotus’un etkisini silmeye çalışıyoruz bir taraftan da sıfırdan kurmaya çalıştığımız arabamızı geliştirmek için ‘scrap’ topluyoruz.

Hikayenin hiçbir etkileyici yanı yok. Oldukça düz bir intikam öyküsü. Koca oyunda ilgimi çeken iki karakter mevcut: biri totalde 30 saniyelik ekran süresine sahip olan kan bağışçısı Scab, diğeri de pasif özelliklerimizi artırmak için görüştüğümüz Griffa adlı gizemli şahıs. Griffa ile görüşmelerimizde söylediği sözler bayağı hoşuma gitti. Bir ara baştan sona tüm sözlerini listeleyip okuyacağım.

Açık dünya sadece oynanış uzun olsun diye yapılmış. O kadar yapmış olmak için yapılmış gibi duruyor ki sadece oynadığınızda anlayabilirsiniz. Korkunç bir yokluk içine düşmediğiniz sürece Mad Max’e sakın bulaşmayın.

Oyunun başında “bu bölgeleri tek tek temizlerim ya, ne olacak” demiştim. 4-5 bölge temizledikten sonra usandım. Gameplay süremin 20 saati aştığını fark ettiğim an bu saçmalığa bir son vermenin sırası geldi dedim. Sadece ana görevlerin peşine gidip finale ulaştım.

Finale yakın gerçekleşen aile dramı fena değildi. Ancak Max’i tanıyan bir insan onun kimseye bağlanmayacağını çok iyi bilir. En azından karakterin orijinal kişiliğine sadık kaldıkları için mutluyum.

Oyunun değişik yerlerine gizlenmiş melankolik mesajlar içeren History Relic’leri bayağı beğendim. Müziklerin ise akılda kalıcı bir yanı yok. Görsellik de wasteland türünde olduğu için feci bayıyor. Oyunu geceleri oynarken, çölde araç kullanmaktan özellikle kaçınıyordum. Sarı kumlar gözümü kör edecek bir parlaklığa sahipti. Karakter tasarımları da Fury Road’ların karbon kopyasından ibaret. Kendine özgü, spesifik pek fazla tasarım bulunmuyor.

Max’in orijinal deri ceketi ve pompalı tüfeğini, post-final gameplayde kavuşuyor olmak mutlu eden bir sürprizdi. Ancak bir taraftan da üzüldüm. Çünkü dönüp de bu oyuna daha fazla vakit harcamak istemiyordum.

Oyuna puanım 6/10. Zaman süngerinden başka bir şey değil. Yeni yıla bile bu lüzumsuz oyunla girmiş olmak epey üzücü oldu.

Detroit: Become Human

İlk piyasaya sürülme tarihi: 24 Nisan 2018

Geliştirici: Quantic Dream

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 30 Eylül 2019 – 22 Aralık 2019

Detroit Become Human yaklaşık 12 saatlik bir oynanışın sonunda istediğim finale ulaştı.

Bu incelemeyi fazla uzun tutmak istemiyorum. İncelemenin, bitirdiğim günün ertesine ve saat 01.00’a sarkmasından dolayı değil. Tamam, peki. Bunun da biraz payı olduğunu kabul etmeliyim. Ancak oyunun birinci elden tecrübe edilmesi gerektiğine inandığım için hikaye üzerinde çok durmayacağım.

Öncelikle bu oyun, oynadığım diğer üç Quantic Dream oyunu gibi Quick-Time Event sistemi üzerine inşa edilmiş. PS4’ün sistem ve kumanda imkanlarını da olabildiğince kullanarak oyunculara eşsiz bir deneyim yaşatmayı başarmışlar.

Hikaye android ve insanlar arasındaki ‘ırksal’ gerilimi konu ediniyor. Oyun boyu üç karakteri yönetiyoruz: özel üretim bir dedektif olan Connor, kahya türü bir android olan Markus ve bakıcı tipi dizayn edilmiş olan Kara. Benim için bu üçlü içerisinde Connor ve Markus ağır basan taraflar oldu. Bu ikilinin sahip olduğu idealler dünyayı değiştirme potansiyeli taşıyordu. Öte yandan Kara’nın hikayesi daha duygusal ve kişiseldi. Üç ayrı tempo ve olayların üç ayrı bakış açısı oyuncuyu seçimlerini yaparken epey düşünmeye itiyor.

Hikayesinin nasıl sonlanacağını en çok merak ettiğim karakter Marcus’tu. Kahya hayatından kovuluşu, yok oluştan kendi başına kurtuluşu ve özgürlük savaşçısına dönüşmesini izlemek gerçekten büyüleyiciydi. Oyundaki en epik anlar tartışmasız bir şekilde Marcus’a ait. Çöplükten çıkışı, androidleri dönüştürerek yürüyüşe geçişleri, elinde bayrak ile isyana önderlik edişi vs… İzlemesi oldukça tatmin edici bir gelişimdi.

Oyunun göz önüne getirdiği ve insanlara sorgulattığı meseleler üzerine düşünülesiydi. Tabii ki bu fikirler ilk kez bu oyunda değinilmiş mevzular değil. Robotların bilince ve vicdana sahip olabileceği hemen hemen her sci-fi eserde karşılaşılan bir unsur. Yine de bu yapımı diğerlerinden farklı kılan şey bize kendi seçimimizi yapma şansı vermesiydi. Bu oyunu pasifist de bitirebiliriz, saldırgan bir şekilde de. Tamamen oynayanın kendi muhasebesine kalmış.

Müzikler ve görsellik, önceki Quantic Dream oyunlarında olduğu gibi oldukça başarılı. Görsellik yer yer göz dolduruyor. Karakter, mekan ve androidlerin ön-yaratma-görü tasarımları enfesti.

Oyuna puanım 8/10. Gözümde Heavy Rain’e denk bir konuma geldi. Gerçekten harika bir deneyimdi.

The Banner Saga 3

İlk piyasaya sürülme tarihi: 26 Temmuz 2018

Geliştirici: Stoic Studio

Tür: Tactical-RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 28 Temmuz 2018 – 7 Aralık 2019

Yaklaşık 15 saatin sonunda Banner Saga 3 sona erdi.

The Banner Saga, adı üstünde destansı bir öyküyü konu alıyor. Seriyle tanışıklığım taktiksel oyun merakım dolayısıyla gerçekleşmişti. Ancak oyuna başlama kararımı bölümden tanıştığım bir arkadaş sayesinde aldım. Kendisi ikinci oyun 2016 baharında çıkış yaptığında hemen oynadı ve bize öve öve bitiremedi. Ben ise ilk oyunu 2017 baharında oynadım. İkinci oyunu da 2017 sonbaharı-2018 kışı içerisinde bitirdim.

Hikaye öyle muallak bir şekilde bitmişti ki 2018 Temmuz’u olsun da oynayayım diye sabırsızlanıyordum. Zamanı öyle bir ayarlamıştım ki üçüncü oyunun çıkış tarihi stajımın sonuna denk geliyordu. Kendimi eve kapatıp oyunu bir çırpıda bitireceğim diye hayaller kurmaya başladım. Oyun çıkışını yaptıktan iki gün sonra kurdum ve açtım. Hemen ilk chapterı oynamaya başladım. Fakat moralimi bozan bir olay ile karşılaştım. Screenshot tuşu oyun içinde çalışmıyordu. Bu büyük bir olaydı çünkü TBS’yi gözümde bu kadar iyi yapan şeylerden biri de diyaloglarıydı. Oyunun sahip olduğu kasvetli atmosfere melankolik takılan karakterler katılınca ilmek ilmek işlenmiş sözler ortaya çıkıyordu.

Hal böyle olunca telefondan çekmek istemedim ve bir süre daha düzgün bir update i gelene kadar bekleyeyim dedim. Ancak gel zaman git zaman oyun aklımdan çıktı. Okul telaşı, başka oyunlar, kitaplar, ilişkiler vs derken bir kenarda kaldı. Aceleye getirebileceğim bir oyun değildi bu. Gerçekten çok seviyordum. Bunalımlı bir ruh halimde oynayıp ne hikayesini ne de oyunun kendisini mahvetmeye kıyamadım.

Oyun bir buçuk yıl boyunca öylede durmadı tabii ki. Kafamın rahat olduğu birkaç sefer girip birkaç chapter oynadım. Ancak finale ulaştığım bu son düzlük koşusunu bir haftadır gerçekleştiriyorum. Son 4 chapterı bu bir hafta içinde oynadım.

Oyunun hikayesi tatmin edici bir şekilde sonlanıyor. Açıkçası şu ana kadar gerçekleşen olayları nasıl bağlayacakları konusunda epey şüpheliydim. Özellikle ikinci oyunda dredgelerle yaşanan bir takım olaylar beni epey işkillendirmişti. Ancak totalde 22 bölümden oluşan bu üçlemenin sondan bir önceki bölümünde neredeyse o ana dek açıklanmamış tüm sırları öğreniyoruz. Bu öğrenme aşamasını da büyük şaşkınlık ile karşılamıyoruz çünkü altyapısı bize sunulmuştu. Stoic Studio belli ki hikayeyi baştan sona yazmışlar. Sadece maddi yetersizlikten dolayı oyunu üçe bölüp çıkarma girişiminde bulunmuşlar. Baştan sona hikaye içinde hiçbir kopma veya kendi koyduğu kurallara ters gelen bir şey verilmiyor.

Oynanış ilk iki oyundakinden çok farklı değil. Üzerinize dalga dalga gelen düşmanlara karşı Flee-Attack seçeneği çıkması ikinci oyunda mevcut olabilir. Oynayalı epey olduğu için net bir şey söyleyemeyeceğim.

Oyunda Alette’in ölümüne epey şaşırdım. Rugga’ya nefret doldum. Tayfamıza katılan dregdelere karşı sempati kazandım. Finalde Eywind’e yanlış bir şey söylediğim için worst ending e ulaştım. Ancak ben oradan bir konuşma çıkar ve olay uzar diye beklemiştim. Oradaki sonu izledikten sonra Chapter 22’yi başa sardım ve ‘daha iyi’ bir sona ulaştım. Aslında yapmak istediğim de bu seçenek olduğu için kendimi bu sona ulaşmış farz ediyorum.

Austin Wintory bu oyunda da önceki oyunlarda ürettiği müziklerin altında bir iş çıkarmamış. Hepsi atmosfere uygun besteler. Bunaldığım zamanlarda açıp The Banner Saga OST’leri dinlediğim olurdu. Bu alışkanlığımı hiçbir zaman kaybetmeyeceğim herhalde. Son derece akılda kalıcı besteler. Beni oyunda en çok etkileyen şeylerden biri de akılda kalıcı en az bir şarkısının olmasıdır.

Final bölümünün adını taşıyan kapanış müziği

Oyunun çizim stili de ilk iki oyundaki çizgiyi bozmadan devam ediyor. Hatta bu oyuna, öncekilerde olmayan, sahnelere scroll yaparak yaklaşıp-uzaklaşma ve sağa-sola kaydırma özelliği de gelmiş. Bu da çizimlerin detayını inceleme şansı veriyor. İlmek ilmek işlenmiş bu oyunun her sahnesi bir tablo gibi. TBS 3’ün menüsü açıp dakikalarca izlediğimi hatırlıyorum. Gerçekten eşsiz bir eser.

Oyuna puanım 9/10. Stoic’in benzer kalitede başka oyunlar yapması dileğiyle.

Fallout: New Vegas

İlk piyasaya sürülme tarihi: 19 Ekim 2010

Geliştirici: Obsidian Entertainment

Tür: RPG – FPS

Platform: PC

Oynama Tarihi: 21 Kasım 2019 – 2 Aralık 2019

Fallout New Vegas, 44 saat 1 dakika 6 saniyelik bir oynanışın sonunda, 40 level Messiah olarak NCR tarafında nihayete erdi.

Liberteryan propaganda

Bethesda oyunlarından oldum olası nefret etmişimdir. Bu lanet firma finanse ettikleri hiçbir oyunu sorunsuz çıkaramıyorlar. Elder Scrolls ve Fallout serileri her ne kadar güzel yan hikayeler, görevler, ilginç NPCler barındırsalar da 90’lardan kalma mekaniklere sahip ‘bug-fest’ oldukları için bir türlü sevemiyordum. FNV, diğer TES ve Fallout oyunları gibi defalarca baştan başladığım ve her başlayışımda 2 saatten daha uzun bir süre katlamadığım oyunlardı. Oyunu bitirdiğim bu son kaydı 21 Kasım 2019’da başlatmışım. Bu kayıttan önceki en geç kayıt ise 8 Şubat 2017’e aitmiş. O kayıtta da Goodsprings’in ötesine çıkmamışım. Sıkılıp bırakmışım.

Peki madem sevmiyordum bu seriyi, bu sefer ne oldu da oynayıp bitiresim tuttu? İşte bu sorunun cevabı kocaman bir ‘hiçbir şey’. Gerçekten hayatımda hiçbir farklılık olmamasına rağmen birden kendimi FNV oynarken buldum. Artık bilinçaltım, “Steam Library’de gezinirken bu oyunu daha fazla görmek istemiyorum. Ya kaldır ya da oyna sil” mi dedi de böyle bir işe giriştim bilemiyorum. Öyle ya da böyle bir şekilde bitti oyun.

Oyunun mekaniklerinden nefret ediyorum ve bu nefretim hiçbir zaman da azalmayacaktır. VATS sistemi olmasa bu oyunu oynanır kılacak hiçbir şey yok. Elder Scrolls serisi bu eksiklikten dolayı oynamıyorum zaten. Berbat dövüş mekanikleri nedeniyle göğe nişan alarak adam öldürebildiğimiz bir oyun bu.

Oyunun, leş mekanikleri yüzünden Speech özelliğini fulledim. Böylece işleri diplomasi ile çözme yolunu seçebilirdim. RPG’lerde mevcut yeteneklerimi sonuna kadar kullanmayı seviyorum. O yüzden kaldır küldür girişmektense böyle yapmak hep daha çok hoşuma gitmiştir.

FNV’yi tüm DLC’leri ile birlikte almama rağmen sadece iki tanesini oynadım: Old World Blues ve Lonesome Road. OWB bayağı kötü ve sıkıcı bir hikayeye sahipti. Ancak Lonesome Road bayağı iyi bir temele kurulmuş güzel bir hikaye vaat ediyordu. Hatta şunu söylemeye dahi cüret edebileceğimi düşünüyorum: “Lonesome Road’un hikayesi, FNV ana hikayesinden daha iyiydi.” Katılan olur, katılmayan olur beni alakadar etmiyor. Ben FNV’nin ana hikayesinden zerre keyif almadım. Factionların kendi arasındaki rekabet ve Vegas’ı yönetmek için giriştikleri mücadeleleri izlemek güzeldi. Fakat bunun ötesinde hiçbir şey sunmadı bana.

Oyundaki en sevdiğim olaylar; Elvis Presley özentisi King tayfası, Followers of the Apocalypse grubu, Great Khan’ların moğol tipli motorlu çetesi olması, Legion’ın barbar ve istilacı resmedilmesi, NCR’ın iyilik meleği gibi tanıtılmaması, ve nihayetinde oyunda ‘iyi’ diye bir şeyin olmayıp herkesin çıkarına göre iş yapıyor oluşu.

Oyunun son 10-15 saatine kadar adam akıllı bir sniper bulamadım. Bu yüzden de Deathclaw’lar ile yakın mesafeli dövüşe girmek zorunda kalıyordum. Bu oyunda ciddi anlam zorlandığım ve korktuğum ilk kısım oldu.

DLC’lere girmeden evvel 25 level’a ulaşmıştım. Oyunu 40 levelda bitirmiş olmam, DLC’lerin ne kadar faydalı bir EXP kasma alanı olduğunu gösteriyor. Harika silahlar buldum. Atladığım her bir level ile sahip olduğum skilleri geliştirdim. Bu sayede son görev olan ‘Eureka’ya girdiğimde Hunting Rifle sayesinde lejyon askerlerini tek vuruşta alabilecek düzeye ulaşmıştım.

NCR senaryosunun final boss u olarak karşımıza dikilen Legate Lanius ile speech kullanarak sonuç alabilmek gerçek bir RPG oyunu oynadığımı hissettiren anlardandı.

Oyunun tasarımı aynı serideki diğer oyunlar gibi Atompunk dediğimiz bilişimin geliştiği, televizyonun yaygınlaştığı, nükleer enerjinin kullanıldığı, 50-60 dönemi moda stilini baz alıyor.

Oyunun müzikleri konusunda bir şey diyemiyorum çünkü genelde oyunun sesini kısıp arkada bir şeyler dinleyerek vakit geçirdim.

Bu ve diğer Bethesda oyunlarını gözümde kötü oyun olarak kılan ana sebep, kendilerini oynatmamaları. Mekaniklerinin kütüklüğü çağdaşı oyunlar ile düşünüldüğünde gerçekten rahatsız edecek düzeyde. Bu berbat oynanışı üzerine bir de sürekli hatalar, oyundan atmalar ve buglanan görevler eklenince oyuncuların çıldırmasından daha doğal bir şey doğmuyor açıkçası.

Oyuna puanım 8/10. RPG’liğin hakkını vermesine rağmen, FPS ve aksiyon yönünde ciddi sorunları barındırıyor.