Inazuma Eleven 2: Blizzard

İlk piyasaya sürülme tarihi: 1 Ekim 2009

Geliştirici: Level-5

Tür: Sports – RPG

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 22 Eylül 2018 – 18 Kasım 2019

Inazuma Eleven 2, Team Level 46’da ve 23 Friend ile 49 saat 35 dakikalık bir oynanış ile son buldu.

Bir senelik uzun bir aradan sonra oynamaya devam etmiş olmak biraz üzüyor beni. Inazuma her ne kadar sevdiğim bir oyun olsa da bir türlü oynama isteğim gelmedi. İyisiyle kötüsüyle bir şekilde sonlandırabildik hikayeyi. İlk oyuna da 2017 Ekim’inde başlayıp 2018 Eylül’ünde bitirmişim. DS oyunlarını senelere yaymak bende iyice alışkanlık haline geldi.

İlk oyunun incelemesini MVGL’de yayınlamıştım. Burada da sıfırdan anlatmak istemediğim için bazı parçalarını direkt alacağım. Ne de olsa ilk oyun ile ikinci oyun arasında iki-üç ekleme dışında pek fark yok.

Nintendo DS’in sunduğu kısır imkanlara rağmen bu derece aktif oynanış sunan bir oyun üretmelerini bir kez daha takdir etmek istiyorum. Oyunun en kuvvetli yanı tartışmasız bir şekilde oynanışı.

Hikaye gereği girdiğimiz klasik 11’li maçlar dışında da ana haritada gezebiliyoruz. Ana karakter, Mark Evans, yanında 3 takım arkadaşı ile geziniyor. J-RPG party si gibi Mark’ı takip ediyorlar. Şehirde, okulda falan dolanırken birden bir başka kulübün öğrencileri fırlıyor karşımıza. Bunlarla 4v4 maç yapıyoruz. Maç dediğim de maksimum 30 saniye süren bir karşılaşma. Ya ilk golü sen at, ya adamdan topu al, ya gol yeme, ya da adamlara topu kaptırma şeklinde 4 adet challenge oluyor. Bunları yaptıkça Friend Points, Prestige Points ve XP kazanıyoruz.

Oyunun para sistemi Prestige Point ile dönüyor. Bunlarla marketlerden item, ayakkabı vs alabiliyoruz. Aşağı yukarı her haritada bir adet antrenman noktası var. Bunlar PP harcayarak girebildiğiniz eğitimler. O antrenman sonunda, etkinliği yapması için seçtiğimiz takım oyuncusunun statı bir veya iki derece yükseliyor. Oyun boyunca birkaç Dribble ve Block hareketi almak dışında, marketlerden hiçbir şey satın almadım diyebilirim. Diğer kazanılan puan türü de Friendship Point. Bunları da takım otobüsündeki bilgisayardan Japonya genelinde, kendi takımımıza katabileceğimiz oyuncuları bulmak için harcıyoruz. Bu puan birimi yeni oyuncular almak dışında bir şeye yaramıyor muhtemelen.

Oyunun karakter tasarımları ilk oyundaki kadar iyi. Oyunun müzikleri de keyifli hoş. Çok akılda kalıcı bir şey yok ama eğlenceli müzikler. Animasyonlar da önceki yapımdan aşağı kalır değil.

İlk oyun finalinde Zeus’u yenip Tokyo’nun birincisi olmuşlardı. Bu oyunda iller arası turnuvaya giderler diye bekliyordum. Evet, yine şehir şehir gezip o bölgenin okulu ile karşılaşıyorlar ama olayların odağı biraz tuhaf. Alius Academy isimli, kendilerini uzaylı gibi tanıtan, bir ekip ile karşılaşıyoruz. Bunlar Japonya’daki büyükşehirleri gezip en güçlü takımları yeniyorlar. Hikaye böyle başlıyor ve son çeyreğe kadar bu minvalde devam ediyor. Yaklaşık 45 saat boyunca bu nasıl hikaye böyle diye söylenerek oynadım.

Bir grup süper güce sahip uzaylı, dünyayı fethetmek için neden futbol oynayarak bölge halkının çocuklarını pataklasın ki diye soruyordum kendime. Aptal shounen anime arcları gibi ilerliyordu ve diyalogları ciddiye alamıyordum. Neyse ki son çeyrekte işin rengi biraz değişti. Alius’un ‘uzaylılık’ sırrı ile gerçek amaçlarının ne olduğunu öğrendiğimizde hikaye kabul edilebilir bir noktaya ulaştı.

Oyunun başında okula yapılan saldırı nedeniyle takımın yarısına kadarını kaybediyoruz. İlk kadromuzun birebir aynısı ile ilerlememizi önlemişti yapımcılar. Bu fikri beğenmiştim. Hikaye boyunca da yaptığımız her maç sonucunda takımımızdan birer üye eksiliyordu. Her okuldan yeni bir karakter takımımıza dahil oluyordu. Bu da kadromuzu hep taze tutan bir formüldü.

Yapımcıların bizi sürekli yeni üyelerle oynamaya itmesi takdir etmeden geçemeyeceğim bir detay. Kadroyu ana karakterlerle oynamayı sürdürünce yeni gelen adamların seviyesi düşük kalacak. Doğal olarak oyuncu da hikaye gereği yüksek seviyeli bir şehre gittiğinde, oradaki karşılaşmalara oyun-boyu güçlendirdiği adamlarla girmek isteyecektir. Bu devirdaim, sıkıcılığı önlemek için bulunmuş harika bir çözüm gerçekten.

Oyunun son chapterında, takımdan eksilen oyuncularımızla karşılaşıyor olmak da aynı bir eğlenceydi. Hiç görünmemezlik de etmemiş oldular böylece.

Devam oyunu olarak, öncülünden mekaniksel olarak ayrıldığı hiçbir nokta yok. Ancak oynanışı çeşitlendiren birkaç eklenti yapılmış. Bunlardan biri kamera açısının L-R butonları ile değiştirilebilmesi. Bu özellik ilk oyunda yoktu diye hatırlıyorum.

Diğer bir farklılık da oyuncuların sürekli yaptığı ‘hareketlerin’ bir süre sonra seviye atlaması. Hiçbir hareketi ikinci seviye üstüne çıkaramadım. Move Level olayı iki kademe ile sınırlandırılmış olabilir.

Son olarak da pozisyon değiştirebilen oyuncular. Bunlar iki tane: Banyan ve Froste. Froste hikaye gereği çift kişilikli bir şahıs. Oyunun son chapterlarında bu özelliğini kaybetse de hikayenin %90’lık kısmında defans-forvet değişimi yapabiliyoruz. Banyan ise bir defans oyuncusu. İki forma sahip; biri sakin, diğeri sinirli ruh-hali. Bu değişimi yaptığımızda pozisyonu defans olarak kalmayı sürdürse de move-seti baştan sona değişiyor.

Favori dörtlü

Oyuna puanım 8/10. Hikaye son anlara kadar feci bir shounen klişeliğinde devam etse de oynanış sizi bir şekilde oyunda tutuyor.

Fire Emblem: Shadow Dragon

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Ağustos 2008

Geliştirici: Intelligent Systems

Tür: Tactical RPG

Platform: Nintendo DS

Oynama Tarihi: 11 Nisan 2018 – 9 Kasım 2019

Fire Emblem: Shadow Dragon, 18 saat 18 dakika 45 saniyelik bir save sonunda yalnızca üç kayıp (Vyland, Jagen, Boah +Cain) vererek bitirdim.

Fire Emblem serisi, Legend of Zelda’dan sonra en sevdiğim oyun franchise’dır. GBA’daki FE oyunlarını -yani 6,7,8- bölümdeki dördüncü ve beşinci dönemde oynayıp bitirmiştim. Gerçi bu bahsettiğim aralık, 2017 senesi içine denk geliyor. FE11’i, bu gece 8-9 arasındaki gün dönümünde bitirmeme rağmen son bir ay dışında adam akıllı oynadığım pek olmadı. Verdiğim uzun aranın ardından giriştiğim 5-6 haftalık süreçte oyunu çeyrek-save’den alıp finale ulaştırdım.

Bir senelik sürece yayılan bir oynanış sebebiyle hikayenin ufak detaylarını hatırlayamıyorum. Ancak temelde klişelerle dolu bir medieval-fantasy senaryosu idi. Marth, tahtına gasp edilmiş bir prens. Babasının ölümüne şahit olması ile birlikte prologue bitirilip hikaye bölümlerine başlanıyor. Annesi ve ablasının hayatta olup olmadığından haber alamadan bir şekilde Altea’dan kaçıyor. Medon, Talys, Grust vb. diyarları gezerek Medeus’un uşaklarını temizliyor. Sonrasında da her-şeyin-arkasındaki-kötü-adama karşı müttefikler edinme peşine düşüyor. Marth, Gotoh isimli büyücü sayesinde Falchion kılıcına sahip oluyor. Böylece Medeus’a kafa tutup onun ipini çekiyor. Sonrası klasik FE oyunu vedalaşması. Ölenlerin anıları ve sağ kalanların hikaye sonrasında başlarına neler geldiğini bir kronikten fragmanlar halinde okuyoruz.

Oynanıştaki en temel farklılık, bu oyunda bölüm arasında Armory olması. En temel, en basit itemler dahi olsa elimiz boş gitmemiş oluyoruz savaşa. Diğer bir fark yaratan unsur da Armory’de forge yaparak elimizdeki silahların hasar, vurma ihtimali ve kritik oranı gibi değerlerini artırabiliyoruz. Oyun boyunca hiçbir zaman kullanmaya cesaret edemediğim bir diğer mekanik de karakterlerimizin classlarını değiştirebilme seçeneğiydi. Aslında çerez karakterlerden birinin sınıfını değiştirip o animasyonu görebilirim. Aklıma yer etti. Belki inceleme sonrasında deneyebilirim.

Oyunun en büyük eksiklerinden biri The Sacred Stones’ta ekledikleri haritada serbest gezip EXP kasılma şansımızın olmaması. Dövüşteki stratejilerimizi zayıflatan bir eksiklik de Archer karakterlerin hiçbir yay türü ile iki-kare öteden atış yapamaması. Bu beni gerçekten üzen bir şeydi. Longbow ile adam almanın tadını esirgedikleri için kızgınım.

Oynadığım önceki üç FE oyununda bölüm içinde checkpoint var mıydı hatırlayamıyorum. Eğer mevcut değilse bu oyunda oluşları gayet güzel bir eklenti olmuş. Bu bahsettiğim ‘farklılıklar’ haricinde oyun temelde seleflerinin çıkardığı işten aşağı bir performans sergilememiş.

GBA’daki tatlı piksel grafiklerden sonra, DS’teki modellemeler hafif bir kültür şoku yaşatmıştı. Ancak birkaç oynanıştan sonra insan alışıyor. Oyundaki karakter tasarımları ve kullanılan müzikler verdiği tat olarak eskilerin havasını devam ettiriyor.

Oyuna puanım 8/10. FE oyunları sıralamamda Roy’unkinin ardından dördüncü sıraya yerleştiriyorum. Ayrıca gameplay 18 saat olsa da unofficial olarak -rage quitler) bir 30-35 saati vardır.

Shadowrun: Hong Kong

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Ağustos 2015

Geliştirici: Harebrained Schemes

Tür: Tactical RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 14 Temmuz 2018 – 14 Ekim 2019

Shadowrun Hong Kong 36 saatlik gameplay sonunda STR10-QUI8-BOD6, Essence 3.75, Karma 182 ve Kill 211 istatistikleri ile nihayete erdi.

İkinci oyundan çok büyük farklılıklara sahip değil. Kalitesini ve çizgisini bozmadan serinin son oyununun da altından kalmış Harebrained ekibi.

Güzeller güzeli Vine

Her ne kadar oyuna başlamam ve bitirmem bir yılı aşkın bir süreyi bulmuş olsa da incelemeye hikayeden başlayayım. Oyuna başladığım dönem Viola Arrivabene’nin hayranı olduğum için karakterime de onun adını verdim ve kısaltma olarak da ‘Vine’ seçtim. Seçtiğim avatar da Viola’yı andırıyordu aslında. Oyun, bizim yarattığımız ana karakterin babasının çağrısı üzerine Seattle’dan Hong Kong’a gelmesiyle başlıyor. Bu ismi koymamın diğer bir sebebi de odur diyebilirim. Neyse hikayeye döneyim. Abisi Duncan ile karşılaşan ‘Vine’, babalarından buluşmak için talimat aldıkları yere gidiyorlar. Burada bir shadowrunner ekibiyle karşı karşıya geliyorlar. Tam olaylar tatlıya bağlanmışken polis kuvvetlerinin saldırısına tutuluyorlar. Sağ kalanlar yer altına kaçıp Heoi adlı liman kentine kadar sığınıyorlar. Burada Kindly Cheng isimli bir ‘godmother’ tarafından takip cihazlarından kurtuluyorlar ve bu alışveriş karşılığından Cheng, Duncan ve Vine’ın kendisine çalışmalarını istiyor. Hikayenin buradan sonrası Vine’ın görevden göreve gitmesi ile geçiyor. Bu görevler esnasında başlarına konan APB’nin sebebini, babasına ne olduğunu, Walled City denen varoş mahallede ne döndüğünü öğreniyoruz.

Oyundaki en sevdiğim anlar; Walled City’nin girişindeki bir araştırma görevlisinin çevrenin insan üzerindeki etkisini çalıştığını söylemesi ve burada doğan çocuklara üzüldüğünü dile getirmesi, Gaichu ile karşılaşmamız büyücülerin görevi, Sosyete vampirler, Walled City’nin Josephine Chang tarafından kurulması, Edward’ın Prosperity projesi ve Yama King ile karşılaşma.

Oyunu dişi elf bir street samurai olarak oynadım. Oyunun sonlarına kadar 3 deflik zırhla geziyormuşum. 8deflik zırhı çektikten sonra tank gibi oldu karakterim. Karma puanlarını Strengh, Quickness ve Body odaklı harcadım.

Oyunun müziklerinin ilk iki oyundan bir farkı yok. Muhtemelen 2-3 parça dışında tüm OSTler aynıdır. Ama oyunun ikonik müziği ki şu giriş ekranında çalan parça beni benden alıyor. İlk oyunun menüsünde de o çalıyordu. Görsellik de ilk oyunla aynı. Çizgi roman stili grafikler. Karakter tasarımları yine başarılı. İtici gelen ve sempatik gelenler mevcut. Oyunun tasarım ve hikaye anlatış açısından sahip olduğu tek farklılık sinematiklerin varlığı olabilir. Oyun boyunca Prologue, Yama King rüyası ve Epilogue olmak üzere üç adet sinematiğin bulunması üzücü. Önemli bilgileri öğrendiğimiz sahnelere birer adet serpiştirseler tadından yenmezdi. Neyse buna da şükür diyelim. İlk iki oyunda onlar da yoktu.

Oyunun etiquette mantığı değişmemiş hala NPC ile konuşmalarda can alıcı kararlar alabilmeni sağlıyorlar. Shadowrunner ve Socialite özelliklerini açmıştım. Socialite’ı sonlara doğru açtığım için herhalde tek bir yer dışında hiç işime yaramadı.

Hikayede onca olay olurken bir de görevlere bu grup ile çıkıyorsunuz. Karakterlerin kişiliklerini, konuşmalarını, tavırlarını öğreniyor ve hikayelerinde ilerlemek için doğru cevapları vermeniz gerekiyor. İkinci oyundaki kadar takım arkadaşlarımızla ilişkimizin önemi bulunmuyor. Dragonfall’da karakterlerle konuştukça dertlerini öğreniyorduk ve böylece onların kişisel davalarına dahil olabiliyorduk. Bu oyunda bunun olmaması üzücüydü. Gobbet isimli Shaman Ork çok eğlenceli bir karakterdi. Ekibin laf sokan elemanı diyebilirim. Ancak bir derinliği yoktu. Duncan hariç tutacak olursam takımda Gaichu dışında gerçek bir derdi olan hiçbir karakter yoktu.

Savaşlarda mouse bazen algılamasa da bu çok büyük bir UI hatası olarak görmüyorum. Çoğu indie oyunda olan bir durum. Çok sevdiğim Banner Saga’da dahi var bu. Evet BS3’te de. Buna rağmen oyun harika bir oynanış ve keyifli bir hikaye sunuyor.

Dragonfall’daki gameplayden farklılaştığı tek nokta var: dövüşlere kendi rızan ile erkenden silah çekip girebilme. Yani düşman farkettiğinde o seni görmeden turnbased sisteme geçip hazırsızlık npclere mermi yağdırabiliyorsun. Küçük ama etkin bir detay. Siper almasına izin vermediğin için tüm saldırı karşısında kırılgan kalıyorlar.

Bir de ilginç bir şekilde bu oyunun finali üç katmanlıydı. Ancak hiçbiri beni ilk iki oyundaki kadar zorlamadı. Önceki iki oyuna göre bu oyunun finali bayağı bayağı kolaydı.

Puan: 8/10. Oynayın, oynatın efendim. İyi günler/geceler.

Darksiders III

İlk piyasaya sürülme tarihi: 27 Kasım 2018

Geliştirici: Gunfire Games

Tür: Hack&Slash – Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 25 Ağustos 2019 – 30 Eylül 2019

DS3, 16 saat 54 dakika 11 saniyelik bir oynanışın sonunda 59 Level (HP 26 – STR 25 – ARC 10) iken sona erdi.

Darksiders serisinin hikayesini bir türlü zihnimde oturtamadım. Tabii bu oyunların kendisini anlatamamasından çok benim oyunları uzun aralıklarla oynamış olmamdan kaynaklanıyor. Bu oyunda ise hikaye ikinci planda kalıyor. Oyunun başı ve sonundaki sinematikleri saymazsak hikayeye gerçekten katkı yapan yerler yalnızca Lust ve Pride dövüşü kısımlarıydı. Ki Lust’ın kısımlarını çok beğendim. Oyunun ortası ve sonunda cameo yapan Strife, beni dördüncü oyun için heyecanlandırmadı desem yalan söylemiş olurum.

DS3 duyurulduğunda bayağı mutlu olmuştum. Çünkü Darksiders bayağı sevdiğim ve hikayesinin sonunun neye varacağını merak ettiğim bir seriydi. Daha sonra oyunun Souls-like olacağını öğrenince hype’ım bayağı düşmüştü. Yayınlanan gameplayler ile gönlümü biraz almış olsalar da oyunu çıkar çıkmaz oynama hevesimden geriye bir şey kalmamıştı. Hele bir çıksın da vakti gelince oynarım demeye başlamıştım. Oynayama başladığımda ise endişemin yersiz olduğunu anladım. Souls oyunlarındaki gibi ölünce elimizdeki ‘ruhları’ kaybetmemiz dışında öyle pek de ahım şahım bir benzerlik taşımıyorlardı. Oyun hala hack&slash’ti ve iyi bir hack&slash’ti.

Oyunda 6 farklı silah, 4 farklı element, 4 ayrı özel güç bulunmakta. İkinci oyunu bitirmemin üzerinden yaklaşık 2 sene geçmiş olmasına rağmen (uzun bir süre değil yani) yine de H&S savaş dinamikleri ne derece benzeşiyor hatırlayamıyorum. Ancak 3’teki element özelliğinin kendine has olduğunu anımsıyorum.

Metroidvania tarzı oyunlardaki yeni yeteneğini açtığında eskiden ulaşamadığın yerlere gidebilme olayı hep hoşuma gitmiştir. O mutluluk hissini bu yapımda da yaşayabildim. Ateş elementi, lavda yürüyebilme ve yüksek zıplama; Yıldırım elementi, havada süzülebilme; Güç elementi, manyetizma yaratabilme ve çevresel hasar verebilme; Stasis elementi, nesneleri dondurup yavaşlatabilme özelliği sağlıyordu. Oyunda dövüş kısımlarını genellikle ateş elementi ile gerçekleştiriyordum. Ateşi kontrol ettiğimiz ikili hançeri kullanması hem hızlı hem de eğlenceli geliyordu.

Souls oyunlarından esinlenilen ‘ruh’ muhabbeti oyunda harcadığımız alışveriş birimi olarak geçiyor. Tüccarı bunlarla beslersek level atlıyoruz ya da marketinden geliştirme nesnesi alabiliyoruz. Silahları ve gemleri güçlendirmeye oyunun 3/4lük kısmına kadar hiç uğraşmadım. 48 Level iken Gluttony bossunda bir güzel hırpalananınca, “eşyaları gelişme vakti gelmiş” dedim ve 50 Level itibariyle sadece artı basma işine ağırlık verdim.

Açıkçası silahları geliştirmek çok büyük bir fark yaratmamasına rağmen oyuncunun kendine güvenini artırıyor. Psikolojik bir yanı bu meselenin. Aynı fenomeni Bloodborne oynarken de yaşıyordum. Artı basmak öyle muazzam bir güçlendirme sunmamasına rağmen oyunu daha konsantre oynamaya başlıyordum. Alakasız oldu ama bu da böyle paylaştığım farklı bir anımdı.

Yapıma puanım 7/10. Gayet güzel bir Hack&Slash oyunu. Hem Darksiders hem de acemi Dark Souls oyuncularına tavsiye ederim.

while True: learn()

İlk piyasaya sürülme tarihi: 17 Ocak 2019

Geliştirici: Luden.io

Tür: Simülasyon

Platform: PC

Oynama Tarihi: 17 Eylül 2019 – 21 Eylül 2019

WTL, makine öğrenmesi (machine learning) adlı kodlama stili üzerine tasarlanmış bir simülasyon oyunu. Ana öğrenim şeması 3-4 saat içerisinde tamamlanabilecek bir uzunluğa sahip.

Oyun bir zamana karşı yarıştığımız bir bulmaca oyunu şeklinde dizayn edilmiş. Node paternlerini istenilen output a uygun şekilde yerleştirerek en kısa şekilde en yüksek doğruluk oranında iş çıkarmaya çalışıyorsunuz.

Hikaye modu, böyle bir oyunun sahip olabileceği en akılcı gidişata sahip diyebilirim. Kedisinin neler düşünüp, hissettiğini anlamak isteyen bir yazılımcı rolündeyiz. Bu amaç uğruna yazdığımız programı, öğrendiğimiz yeni ‘node’larla birlikte çeşitlendiriyor ve kompleks modelleri çözebilecek hale getiriyoruz.

Oyun kodlama öğrenme hevesimi tekrar canlandırdı diyebilirim. Birkaç güne Unreal Engine arayüzüne boğulup, dijital tasarımlarla uğraşacağım gibi bir his var içimde.

Oyuna puanım 6.5/10. Eğlendirirken öğreten bir yapısı var. Machine Learning tutorialı niyetine deneyebilirsiniz.

Onrush

İlk piyasaya sürülme tarihi: 5 Haziran 2018

Geliştirici: Codemasters

Tür: Yarış

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 19 Ocak 2019 – 25 Ağustos 2019

10 saat 58 dakikalık bir oynanışın sonunda 60 level, 77/400 Crashtag, %57,7’lik Superstar completion ile Founder Cup’ı alıp single player maplerini bitirdim.

Arcade yarış oyunlarına bayılıyorum. Tabletop Racing, Flatout, Trackmania, Rocket League, Trials vb. oyunlar haritaları 3-Star bitirme gibi zorunlulukları olmasa ayıla bayıla oynadığım oyunlar oluyor. Temiz bir 10 saat gömüp sonra da siliyorum. Kafa dağıtmak ve eğlenmek için birebir oluyorlar.

Onrush’ın diğer Arcade-Race’lerden bağımsız olarak sevdiğim noktası kaosun hiç bitmemesi. Sürekli bir curcuna, hep bir patlama-kırılma, daimi bir nitro kullanımı ile oyunun adrenalini üst seviyede tutuyor.

Level, lootbox, araç ve karakter kostümizasyonu oyunun ömrünü uzatan noktalar. Tek şikayetim oyunun online seçeneğini kapalı olmasıydı. Acaba bir sene içinde oyunun oyuncu sayısı düştü de mi serverları kapadılar yoksa ranked maçlar dönemlik mi açılıyor bilemiyorum. Yine de Temmuz-Ağustos dönemi sıkça oynadığım bu oyunda başka insanlarla yarışamamış olmak büyük bir üzüntüydü.

Oyunun grafikleri ve karakteristiği Overwatch’u andırıyor ne yazık ki. Ancak bunu aklınızdan çıkardığınız anda çok renkli ve eğlenceli gelmeye başlıyor oyun. Çizgi film stiline sahip yapımlar benim gözümde hep 1-0 önde başlıyor. Onrush için de bu kural değişmedi.

Oyuna puanım 7.5/10. Gerçekten oldukça keyifli bir yarış oyunuydu. Belki arada bir yükler ve tekrar araç patlatma sezonuna dahil olurum. Stories: The Path of Destinies ile birlikte, Platin kupalarını kazanacağım potansiyeller arasındalar.

Assassin’s Creed Odyssey

İlk piyasaya sürülme tarihi: 5 Ekim 2018

Geliştirici: Ubisoft Québec

Tür: Action, Adventure

Platform: PC

Oynama Tarihi: 16 Kasım 2018 – 9 Temmuz 2019

AC Odyssey 75 saat 44 dakika 17 saniyelik bir oynanış süresince Kassandra’yı 50 levela ulaştırıp Cult of Cosmos’u temizlemem ile son buldu.

Oyun Leonidas’ın torunu olan Kassandra ve Alexios’un Sparta’da Mt. Tatyges’den atılmaları ve ayrı hayatlar yaşamaları ile başlıyor. Yunan dünyasını savaşa sürükleyen The Cult of Cosmos’un da keşfedilmesiyle birlikte hikaye harika bir hal alıyor. Hikayeye 20li yaşlarındaki karakterimiz ile Odysseus’un memleketi olan İthake-Kefalonya adasında başlıyoruz. Ben bu noktada Kassandra’yı seçtim çünkü bir oyunda kadın ana karakter olması her zaman ilgimi çekmiştir. Oyun boyunca da iyi ki seçmişim dedim. Kassandra’nın esprileri, olaylara tepkileri, insanlarla diyalogları vs oyun boyunca oldukça keyifli saatler yaşattı.

Odyssey E3 2018’de duyurulduğu anda dedim ki “Ben bu oyunu oynamalıyım”. AC serisi ile olan küskünlüğümü Odyssey ile atlattım diyebilirim. Oyunun Ekim’de çıkacağını öğrenince Origins’i bitirmek için yeterli süre olduğunu farkettim. Unity ve Syndicate’i oynamadan Origins’e atlamamın sebebi sadece ve sadece Odyssey’e benzediği içindi. Bir de dönem olarak Roma Cumhuriyeti’nin yıkılışındaki Ptolemy Mısır’ında geçmesi kendine çeken noktalardan oldu. AC serisinin bu yeni tarzını beğenmiştim. Artık oyunları AC serisi olarak değerlendirmiyordum. Onlar benim tabirimle tarih temalı hoplamalı-zıplamaları RPG’ler idi.

Originste en beğendiğim şeylerden biri tarihi şahısların hikayeye direkt etkili davranmasıydı. Odyssey’de de bunu yine layıkıyla gerçekleştirmişler. Hippokrates, Sophokles, Sokrates, Alkibiades, Aristophanes, Herodot, Brasidas, Perikles, Kleon, Aspasia vs daha nice tarihi şahsiyet bizim ‘yolculuğumuzda’ direkt etkili oldu.

Origins’te gerçek anlamda tasarımına hayran kaldığım tek mekan İskenderiye olmuştu. Şehre adımımı atar atmaz yollar, heykeller, binalar, çitler, yer döşemeleri kısacası her şey beni büyüsü altına almıştı. Odyssey’de, İskenderiye’nin üzerimde bıraktığı etkiye denk olmasa da onun kadar göz dolduran birkaç kenti mevcuttu. Attika, Megaris, Messara, Korinthia ve Delos-Mykonos adaları bunların arasındaydı.

Ana hikaye görevlerimiz olan Odyssey, Atlantis ve Cultist heyecan dozu yüksek senaryoya sahip bir serüven yaşattı. Bu ana görev zinciri dışında da gerçekten hoşuma giden, beni merak ettiren hikayeler de oldu. Bunlardan aklıma gelenler; Messara’daki ölü eşi için çiçek toplayan ihtiyar adam, Arena’daki eski şampiyonun öyküsü, Elis’teki olimpiyat oyunları, Lokris’teki Supideo, Sokrates’in etik sorgulatan görevleri, The Dagger questline, kölenin abisi olan Kingfisher, Mykonos’lu isyancılar, Kithera Adası rahibeleri, Girit’teki minator miti, Lesbos’ta Sappho’nun hikayesine benzer aşık kadınların gorgonlara kurban olması, bizi Kythera’dan Kiklop’a götüren kendini tanrı sanan adam, Antaxerxas’ın gidip görmemizi istediği yerler, Sfenks’in bilmeceleri.

Yukarıda da bahsettiğim gibi, oyundaki mekan tasarımları gayet başarılı. Müzikler içerinde de favorilerim gaza getirmekte bir numara olan Eagle-Bearer, Assassin’s Creed, Odyssey (Yunanca) ve The Cult of Kosmos temaları oldu. Denizci şarkılarının herhangi birinin adını bilmiyorum ama bulursam onun da OST’leri edit sonrası eklerim.

Legend of the Eagle-Bearer
Assassin’s Creed
Odyssey (Yunanca)

Bunlar dışında karakterlerin yazımı olsun, diyaloglar, kıyafet tasarımları kısaca dönemine dair aktarması gereken her şeyi oldukça başarılı bir şekilde aktarabilmiş. 75 saatlik oynanış sonrasında oldukça memnun ayrıldım. Oyundaki tek sorun credits veya benzeri bir ending cutscene ile karşılaşmamış olmam. Atlantis’i mühürlediğim kısımda Layla Hassan’ın sinematiği biraz daha ending tadındaydı ama insanların bu görevi önce yapabilme ihtimallerini de düşünselermiş keşke. İnceleme true-ending gibi bir şey mevcut mu diye bakacağım. Ana görevler bitse de tam olarak bitmiş hissettirmedi. Bir 10 saat daha oynarmışım herhalde ama tadında bırakmakta fayda var. Anılarımı kirletmek istemiyorum, finali böyle verelim.

Odyssey görevini Amazon setiyle, Atlantis’i Pirate setiyle, Cult görevini de Greek Heroes setiyle tamamlamıştım. Getirdiği fire buff sebebiyle Agamemnon’un setini sevsem de tasarım olarak favorilerim Amazon ve Greek Heroes oldu.

Hikayede doğru seçimler yapmaya özen gösterdim ve muhtemelen de en iyi endinge ulaştım. Cult’ın başını öldürüp-öldürmeme konusu nasıl bir sonuç doğurur bilemiyorum ama o konuda da iyi sona ulaştığıma inanıyorum. Yazım bittikten sonra tüm olası sonları da izleyeceğim.

Oyuna puanım 9/10. Gram sıkılmadan oynadım. Odyssey’i, 4-5 yıl sonra oynayacak iyi bir oyun bulamazsam ve bu macerayı tekrar deneyimlemek istersem başvurabileceğim bir kapı gibi düşünüyorum.

Katamari Damacy Reroll

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Aralık 2018 (21 Eylül 2004)

Geliştirici: MONKEYCRAFT (Now Production + Namco)

Tür: Action, Adventure

Platform: PC (PS2)

Oynama Tarihi: 30 Mart 2019 – 17 Haziran 2019

Aşağı yukarı 4-5 saatlik bir gameplay sonunda Katamari Damacy macerasına son noktayı koydum.

Katamari Damacy hep oynamayı isteyip bir türlü fırsat bulamadığım bir PS2 oyunuydu. Eşi benzeri olmayan bir oynanışa sahip olmasının yanında tatlı görselliği ile insanın içini ısıtıyor Katamari Damacy.

Hikayenin ciddiye alınacak bir şeyi yok, zaten komedi odaklı tuhaf bir oyun. Ay prensi, kaybolan Ay’ı geri getirebilmek için Dünya’ya iniyor. Kral, Prens’e dünyadaki eşyaları bir araya getirerek gökyüzündeki burçları, yıldızları ve Ay’ı tekrar oluşturması görevini veriyor.

10cm’lik bir topu çevirerek, önce raptiyeleri, ardından silgileri, bardakları, terlikleri, topları, insanları, ağaçları, binaları vs diye derken 70-80 metreyi görmek çok eğlendirici oluyor.

Oyundaki tek seferlik denemeyle elde ettiğim en yüksek skor 524m 6cm 0mm.

Oyuna puanım 7.5/10. Yaratıcı oynanışı ve görsel tarzı, kısa süren oynanış süresine rağmen tekrar oynanabilitesini yüksek tutuyor.

Devil May Cry 5

İlk piyasaya sürülme tarihi: 8 Mart 2019

Geliştirici: Capcom

Tür: Hack and Slash, Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 18 Mart 2019 – 22 Mart 2019

Devil May Cry 5 yaklaşık 10 saat üzerinde bir oynanışın ardından sona erdi.

Evet. Nihayetinde DMC serisinin de sonuna gelmiş olduk. Kült bir oyun serisine yaraşır bir finaldi. Finalde çalan This is Your Legacy adlı parçanın da duygusallığı zirveye çıkarması ile harika bir son oyun ve son sahne oldu.

Hikaye V’nin Dante’yi Urizen adlı bir şeytanı durdurması için kiralaması ile başlıyor. Nero, Lady ve Trish’in de dahil olduğu hikaye dönüp dolaşıp yine bir aile toplantısı moduna giriyor. Gerçi bundan şikayetçi değilim. DMC’den KH derinliğinde bir hikaye beklemiyordum zaten bu sadelikte olması benim için yeterliydi. Zaten düz anlatsa çok sıkıcı olabileceği için yapımcılar da hikayeyi bir ileri-bir geri anlatmayı tercih etmiş. Gayet de güzel olmuş.

Vergil’in gelişi, Dante’nin Devil Sword Sparda’yı alışı, Nero’nun Devil Trigger’ı, V’nin planı gibi akıllı kalıcı sahneleriyle yıllar sonra da kendini oynatıp tekrar konuşturacak bir düzeyde oyun. Zaten serinin hayranlarından biri olarak, kolay kolay hayatımdan çıkmayacak DMC.

Oyunun kendisine gelirsek. Üç karakterin oluşu beni bayağı heyecanlandırmıştı. Üçüncünün Vergil olacağını sanmıştım ama V’nin duyuruluşu bendeki heyecanı da katladı. Çünkü hiç bilmediğimiz bir karakterdi ve olayını merak etmiştim. Game Awards 2018 trailerında oynanışı gördüğümde daha da ilgimi çekti. Oyunu oynamaya başladığımda da memnuniyetim devam etti. Karga, Panter ve Dev üçlüsünü değişik kombolar içinde görmek görsel bir şölen adeta. Devin sağı solu parçalaması da keyif veriyor. Canı azalan düşmanlara da son vuruşu asa ile yapmak karizmatik bitiriş animasyonları çıkmasına sebep oluyordu.

Nero’nun Devil Bringer’ı oyun başında Vergil tarafından koparıldığı için ona Nico tarafından Devil Breaker’lar tasarlanmış. Her bir kol farklı özellikte bu yüzden de oyun Nero kısımlarında bayağı bir çeşitleniyor. Bazı komik kollar da oyuncuların yüzünü güldürüyor. Mesela Pasta Breaker çatal-bıçak gibi aletlerden oluşuyor. Diğer bir eğlenceli kol da Mega Buster; bu Megaman’ın lazer atan kolu ve Nero bunu takarken eğer zıplarsa Megaman gibi zıplıyor. Bu detay oynarken acayip koşuma gitti. Oyundaki trol olmayan gerçek kollardan bahsedecek olursak içlerinde favorim Gerbera (zıplama), sonrasında Punchline (roket kol) ve Rawhide (zincir).

Dante’nin oynanışı da DMC4’teki Dante ile aynı. Kol yönleri ile style değiştirebiliyoruz. 4 yakın dövüş, 4 uzak dövüş silahı taşıyıp bunları L2-R2 ile hızlıca değiştirebiliyoruz. Yeni silah olarak Faust Hat ile Motorsiklet var. Faust Hat’in oynanışını tam anlayamadım onu bir sonraki gameplaye saklıyorum. Motorsiklet de DMC3te son görevlere doğru bir sinematikte vardı. Dante bindiği motoru sağa sola çevirip iblisleri mahvediyordu. İşte o sinematikte neler yapıyorsa burada da onunla onları yapabiliyor, fazlasını da fakat ben onun hareketlerini geliştirmek için orb harcamadım. Başka bir gameplaye bıraktım.

Oyunun karakter tasarımları tek kelime ile muazzam. Oyun duyurulduğundan beri Lady’nin modellemesine aşığım zaten. Nero’yu en başta biraz yadırgamıştım ama sonra alıştı gözüm ve pek de sorun etmedim. Dante zaten tanrı seviyesinde bir karizmaya sahip olmuş, görenin dibi düşüyor. Trish DMC4’teki Trish’ten çok farklı değil. Nico oyunu oynayana kadar aşırı derecede itici geliyordu da oyunu oynarken sempatik gelmeye başladı. Yine de sadece nötrüm kendisine karşı, fazlası değil. V aşırı edgy bir karakter, şu dövmeleri olmasa tam cosplayini yapmak istediğim bir karakter, eh tipim de uygun onun da etkisi var. Vergil ise her zamanki karizma Vergil. Yaşlılığın verdiği ağır başlılık pasifi ile Dante’nin seviyesinde hatta belki daha da yukarıda bulunuyor.

Oyunun müzikleri çok sönüktü. Yani çoğu kez oynarken müzik çalmıyor gibi geldi ilginç bir şekilde. Nero’nun teması olan Pull My Devil Trigger, Dante’nin teması Subhuman ve o duygusal OST dediğim This is Your Legacy dışında aklımda bir müzik kalmadı. Arada da DMC3teki Devils Never Cry ve Taste the Blood çaldı sanki ama kendim hayal etmiş de olabilirim. Yine de sadece şu üç şarkı bile seviyeyi yukarı taşıyor.

Devil Trigger
This is Your Legacy

Oyunla ilgili birkaç şikayetim var. Lady ve Trish aşırı useless resmedilmiş. Oyunda V ile oynanabilecek bölümler çok az. Dante ile Nero aşağı yukarı eşit bölüme sahip ama baştan sona bir karakterle oynama seçeneği de olsa güzel olurmuş. DMC3’teki Vergil gameplayi gibi. Ha belki vardır. Ben çok bakmadım. Bitirip direkt sildim oyunu. Keşfedeceğim diğer şeyleri yaza bırakıyorum. Oyuna Bloody Palace’ları da bedava ekleyeceklerinin haberini almıştım geçen. Oyunun içinde olması gereken şeyi sonradan bedava veriyoruz şeklinde bir lütufmuş gibi sunmaları hafif rahatsız etse de yine de iyi ki eklediler. Bir de oyunun Human zorluğu aşırı basit. Muhtemelen diğer run ımı direkt Devil Hunter zorluğunda yapacağım.

Oyuna puanım 9/10. Tam istediğim gibi acı-tatlı bir finale sahip, günümüz oyunlarının seviyesinde bir işti. Genel-geçer oyuncuların da takdir edebileceği şekilde dışa açık bir devam oyunu olmuş, KH3’ün aksine.

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening

İlk piyasaya sürülme tarihi: 17 Şubat 2005

Geliştirici: Capcom Production Studio 1

Tür: Hack and Slash, Shoot ‘Em Up, Action

Platform: PC

Oynama Tarihi: 15 Ekim 2018 – 15 Mart 2019

Devil May Cry 3: Dante’s Awakening tam 11 saat 36 dakika 59 saniye sonunda Gold modda Trickster style ile bitirildi.

Devil May Cry 3 yıllardır farklı farklı PClerde ve PS2lerde başlayıp bir türlü bitiremediğim bir şekilde bir yerinde sıkılıp bıraktığım oyundu. Hikayesini de bildiğim için bir türlü sıfırdan başlama isteği bulamıyordum. DMC4e bayılan bir insan olarak DMC3ü bitirmemiş olmak hep içimde bir ayıp olarak yankılanır dururdu.

DMC5’in E3 2018’de duyurulması ile heyecan ve sevinçten çıldırıp tüm serinin hayranı arkadaşlarıma yazıp saatlerce muhabbet edip iliklerime dek hype yüklenmiştim. Tabii o gazla Dmc3ü bir daha kurdum ama yine öylece kaldı.

DMC5’in çıkışı yaklaştıkça içimdeki oynama aşkı tekrar yükseldi ve tekrar sıfırdan başladım seriye. Okul, ödev, gel-git derken yine aksadı oyunum ama nihayetinde bitirebildim.

Hikayeyi bildiğim için olayların gelişimi sırasında pek şaşırmadım. Arkham’ın Jester olduğu ve Lady’nin gerçek adının Mary olduğu gibi detayları unutmuştum ki görünce ani bir hatırlama hissi yaşadım. Yine de atmosferin ve hikayenin de karanlıklığı ve bunu tüm o lakaytlığı ve şımarıklığı ile bozan Dante’ye tekrar hayran oldum.

Oyunun benim için hiçbir sürprizi yok. Dediğim gibi yıllardır üzerine okuyup, çizip, konuşup, tartıştığım bir kurgu ve oyun serisi olduğu için DMC önceden bilmediğim pek bir şey sunmadı bana. Bu oyunun değerini düşürmüyor tabii. Sadece benim ekstra açıklamalarımdan birkaçı, hepsi bu.

Karakter tasarımları oldukça başarılı, OSTler son derece gaza getirici. Karakterlerin azlığı ve direkt konuya odaklanıyor oluşu da ayrı bir güzellik doğrusu. Güzelliği sadeliğinde.

Gameplay olarak da bildiğim ve sevdiğim DMC stilini sonuna kadar yeniden deneyimledim. Rebellion ve Agni & Rudra ana kılıçlarına Ebony & Ivory ve Shotgun ile eşlik ettirdim oyun boyu. Bazı bossları A&Rnin ikili saldırıları iyi hasar indiriyor, kimi ağır düşmana shotgun ile gerisingeri uçurtabilmek eşsiz bir keyifti. Trickster’ın kaçış manevraları oyundaki keyfimi artıran özelliklerden biriydi. Başta Swordmaster ile oynuyordum da -Air Hike olmadığından- hoplama zıplama kısıtlıydı. İyi ki de değişmişim ve Trickster kasmışım, oyunun hızlı temposunu sonuna kadar yaşamamı sağladı. Oynayamadığım diğer ana silah, menzilliler ve Quicksilver-Doppelganger stylelarını bir sonraki gameplaylere bırakıyorum. Bir ara da Vergil ile bitirmeyi planlıyorum ama ne zaman orasını bilemem artık.

Oyuna puanım 9/10. Çocukluğumun bitmeyen oyunuydu ve Dante de en karizma kurgusal karakterlerdendi. Ha güzel ve oynanabilir durumda. Oyun yıllandıkça daha bir güzel olmuş. Muhtemelen bir 5 yıl sonra da trilogy remastered versiyonlarını alır oynarım.