Persona 4 Golden

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Haziran 2012 (10 Temmuz 2008)

Geliştirici: Atlus

Tür: RPG

Platform: PC (PS2)

Oynama Tarihi: 3 Ocak 2022 – 5 Şubat 2022

Persona 4 Golden 114 saat 45 dakikalık bir oynanışın sonunda 99 levela ulaşmış Yu Narukami (Ana Karakter) ve main personası olan 93 level tüm statları fullenmiş bir Izanagi ile final verdi. Compendium %84 oranında tamamlanmıştı.

Bir blog klasiği olması icabında incelemeye oyuna nasıl başladığımın hikayesi ile girişiyorum. Tabii ki Persona 4’ü nasıl bildiğim gibi bir şeyden bahsetmeyeceğim. 2022 yılı benim için epey şanssız başladı. 31 Aralık günü Covid olmam, gün içinde aniden vuran diş ağrını takip eden baş ağrıları, kış mevsiminin beraberinde getirdiği cilt kuruluğu ve son bir haftadır hayat kalitemi ciddi oranda etkileyen diz ağrılarım… Sadece bir ay geçtiğini düşünürsek bayağı berbat bir yıl olacağını söylemek mümkün.

Yeni yıla karantinada girmenin iyi yanından faydalanarak moralimi yüksek tutmaya çalıştım. Öncelikle bitmek üzere olan Van Helsing’i tamamladım. Hemen ardından da Persona 4 Golden’a giriş yaptım. İki hafta evde kalacağımı düşünerek girdim bu topa. Ama talihsizlik o ya tam benim yakalanmamı beklemişler gibi yeni yılda çıkan kararla birlikte karantina bir haftaya düşürüldü. Ancak bu haberi almadan evvel ben P4G’nin derin sularına yelken açmıştım.

Oyun, resmi adı Yu Narukami olan ana karakterimizin İnaba isimli küçük bir kasabaya dayısının yanına taşınması ile başlıyor. Ailesi yurtdışında çalışan Yu, bir senelik eğitim dönemini bu kasabada ikamet eden polis dayısı Dojima Ryotaro’nun yanında geçirmeyi planlar. Ancak daha kasabaya adımını atar atmaz kendisini garip gelişmelerin ortasında bulur. Kasabada bir seri cinayet vakası gerçekleşmektedir. Okuldaki arkadaşları ile ilişkiler kurup yeni hayatına alışmaya çalışan Yu birden kendisini bu vakaya bulaşmış halde bulur. Hikayenin başlangıcını sanırım bu şekilde özetleyebilirim.

P5’te bulunan metaverse yerine bu oyunda demon dünyasına Midnight Channel ismi verilen creepy pastayı andıran bir TV kanalı aracılığıyla geçiş yapılıyor. Ben daha önce Persona 1 ve 5’i oynadığım için bu oyunda da demonlarla dövüşüp, konuşarak ikna edeceğim diye bekliyordum. Ancak 3 ve 4. oyunda shadow isimli yaratıklar ile dövüşülüyormuş. Bunu öğrenince yaşadığım hayal kırıklığını hayal bile edemezsiniz. Önceden oynadığım Personalarda en sevdiğim özellik buydu. Bunun yerine her dungeonda birbirinin farklı renkli hallerini göreceğimiz shadowları kesmek aynı keyfi vermeyecek diye düşündüm. Haklı çıktım. Aynı keyfi vermediler belki ama çok da sıkıldığımı söyleyemeyeceğim. Her dungeondaki shadowların elemental affinitylerini keşfetme süreci de kendi içinde eğlenceli bir meşgaleydi.

Oyunda Persona 5’teki Mementos’a benzer bir alanın olmaması beni yer yer epey baydı. Önceden bitirilen dungeonlara tekrar girip farklı bir boss ile kapışmak ilk fena fikir değil de tasarımını sevmediğim yerlerde oynamak çok can sıkıcıydı. Oyun bence genel olarak bayağı kolaydı. Ben Yukiko’nun kalesi hariç hiçbir yerde ölmedim ve boss ile tekrar yüzleşmek zorunda kalmadım. Final boss ile Goldena özel olan boss da son derece kolaydı. En ufak bir taktiksel düşünce dahi kurmadım. Sırası gelen karakterle direkt daldım ve dövüşler bitti.

Oyundaki karakterlerden bahsetmek istiyorum. Çünkü bu oyunun en güçlü yanı kesinlikle bu idi. Persona 1’de Nate dışında hiçbir karakteri öyle çok sevmemiştim. Persona 5 bu yönden çok kuvvetliydi. Ana tayfada Ann dışında vakit geçirmekten sıkıldığım bir karakter olmadı. Ryuji biraz aptal olsa da onunla takılmak keyif veriyordu. Persona 4’teki arkadaş grubu yani Investigation Team yine grup olarak değerlendirecek olursam Phantom Thieves’ten daha samimi geldi bana. P5 karakterleri bireysel olarak harika yazılmışlardı. Ancak bir grup halinde iken bana aşırı havalı bir Rock grubu hissi veriyordu. P4 ise bunun tam tersi. Investigation Team parçası olmak isteyeceğim kadar sıcak gelen bir arkadaş grubuydu. Tek tek kıyaslayacak olursak P4’ten yalnızca Kou ve Kanji’yi gerçekten P5 karakterleri kadar sevebildim. Kız arkadaş olarak Yukiko’yu seçmiş olsam da hiçbiri öyle aman aman düşündürtmedi.

Dövüşlerde shadowlar ile karşılaştığımıza değindim ama demon personaları nasıl edindiğimizden bahsetmemişim. Çoğu dövüşün sonunda Shuffle Time adlı bir sekans başlıyor. Bu kısımda sayısı değişen birtakım kartlar ekrana diziliyor. Bu kartlar Personalar ile birlikte ekstra para, ekstra exp, HP-SP yenileyici, Stat yükseltici veya belli bir koşul karşılığında birden fazla kart çekme imkanı sunan kartları içeriyor. Bu özellik orijinal P4’te yokmuş diye duydum. Daha doğrusu kartlar ekrana geldikten sonra kapanıyor ve yerleri değişiyormuş. Haliyle olumsuz bir kart yoktur diye düşündürdü bu. Çünkü P4G’daki olumsuz koşul içeren kartlarla birlikte ek kart çekebilme durumu Sweep yapabilme şansı için strateji dahi yapmanıza imkan sağlıyor. Bir mini oyun olarak dahi değerlendirilebilecek bu sekans benim ilk başta canımı sıkmış olsa da oyunun ilk çeyreğinden sonra tamamen sweep challenge haline getirdiğim bir meşgale oldu.

Oyunun hikayesi çok kötüydü. Bunu dile getirmeden edemeyeceğim. Karakterler küçük bir kırsal kasabasında olması gerektiği gibi sıcak ve hayat dolu tiplerdi. Onlarla vakit geçirmek keyifli olmasa bu oyunu bitirebileceğime dahi inanmıyorum. Hele oyunun plottwisti falan rezalet. Kötü adamı hem çok rezil bir karaktere sahip hem de hiç de sağlam bir motifi de yok. P5’in twisti ipuçları ile bir şekilde anlaşılabiliyor olsa da bu twisti anlamanın yolu gerçekten sıfır. Sırf oyuncular şaşırsın diye zorladıkları aptalca bir senaryo yazımı olmuş.

Benim bir Persona oyununu bad ending görmeden temiz bir şekilde bitirmem mümkün olmayacak sanırım. Çünkü 12/03’teki kritik olayda tereddüt etmem nedeniyle Nanako’nun hayata döndüğü, Teddie’nin ayrıldığı ve katilin ortaya çıkmadığı bir sona ulaştım. Kapanış sinematiğini izlerken öyle hüzünlendim ki biri odama girip beni yumruklasa ve ağzımı burnumu kırsa kesinlikle daha az canım yanardı. 80 saatlik oynayışın sonu böyle olamazdı. Neyse ki ayrı save almıştım. Hemen günün başına geri döndüm ve internetten normal endinge ulaşmak için ne yapmam gerektiğine baktım. Tabii bunu kendi başıma bulmayı daha çok isterdim ama artık öğrencilik hayatındaki kadar bol vaktim yok. Bir oyuna veya esere kendimi o kadar odaklayamıyorum. Neyse o akşam vermem gereken doğru yanıtları verdim ve hikaye akmaya devam etti. P4’ün orijinal hikayesini normal bir şekilde tamamlamış oldum.

Golden içeriği başladığımda için gerçekten çok ferahtı. Social Linkini fulleyemediğim Rise ve Naoto ile vakit geçirebileceğim için rahattım. Naoto’yu oyun sonuna değin 10 seviye yapamamış olsam da pek pişman değilim. Asıl beni üzen şey Golden’da 3rd Awakening’in olduğunu çok geç fark etmemdi. Marie dungeonına girmeden evvel son 5-6 gün kala Kanji ile takıldım. Zaten 2nd Awakeningi geçirmiş olan karakterler ile dönüp buluşmuyordum. O gün ortalıkta kimse yoktu ve Kanji’yi sevdiğim için gidip konuşayım dedim. Buluşmanın ardından bir baktım Personası şekil değiştirmiş. Bunu fark edince acayip mutlu oldum. Hemen sonra diğerleriyle buluşmaya çalıştım. Yukiko, Yosuke ve Rise’yi üçüncüye yükseltmiş olsam da Chie’yi son boş günümde hiçbir yerde bulamadım. Sonra zaten kayak tatili kısmı başladı ve dönüşü olmayan yola girdik.

Ben oyunda biraz daha mitolojik temelli bir rivalry oluşur diye düşünüyordum. Bizim ana personamız İzanagi olduğu için ana kötünün de bir kadın olabileceği ve İzanami personasına sahip olacağını düşünmüştüm. Adachi’nin kadın personası olması çok saçma olacağı için onu eledim kafamda. En uygun aday Marie gibi duruyordu. Bize kendi öyküsünün sonunda tarak hediye ediyordu. Tarak İzanagi ve İzanami için önemli bir bağlantı olabilir diye düşündüm. Çünkü İzanami’yi dünyaya getirmek için Yomikuni’ye inen İzanagi etrafını görebilmek için İzanami’nin ona verdiği tarağı yakarak meşale yapmıştır. Tabii ben kafamda bu kadar kurdum ama bununla karşılaşamadım. O da ufak bir hayal kırıklığı oldu.

Oyunun bir de ‘True ending’i olduğunu öğrendim. İzanami bossu ile burada karşılaşıyormuşuz. Ancak ben yaklaşık 120 saat oynadıktan sonra daha fazla devam etmeye halim kalmadığını fark ettim. Çünkü Marie dungeonında iken boss fighta varana kadar shadowlarla girdiğim dövüşlerde inanılmaz sıkıldım. Hatta dungeonı dün gece bitiririm diyordum. Ama o kadar uykum geldi ki pes ettim ve gidip uyudum. Anca bu sabah bitirebildim. True ending için oynamaya devam etsem oyuna karşı sahip olduğum güzel hisleri de kaybedeceğimden korktum. O yüzden bu maceraya burada noktayı koydum.

Müzikler ve karakter dizaynları klasik Atlus düzeyinde idi. Personaların dizaynları da çoğu oyunda benzer olduğu için özellikle ifade etmem gereken bir şey var mı emin olamıyorum. Bu oyunda bulunan ana karakter personaları hariç çizimlerini beğendiğim demonları saymam gerekirse: Yaksini, Kaguya, Ares, Titania, Odin, Cybele, Dominion, Virtue, Principality, Lamia, Siegfried ve Yoshitsune.

Oyuna puanım 8.5/10. Hikayesi de iyi olsaydı gönül rahatlığı ile 9 verebilirdim. Ne yazık ki kaderi böyleymiş.

Reklam

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Ekim 2015

Geliştirici: Neocore Games

Tür: Action – Adventure – RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 5 Aralık 2021 – 3 Ocak 2022

Van Helsing Act 1 14. saatte, Act 2 29. saatte olmak üzere Act 3 ile birlikte toplam 48 saat 18 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

İlk TIA of Van Helsing oyununu 2015 yılında oynamıştım. O vakit henüz 3. bölümü çıkmamıştı diye anımsıyorum. Bu nedenle önce birinciyi sonra ikinciyi oynarım diye planlamıştım. Ancak benim bir oyunu bitirdikten sonra seriye ara vermelerim meşhurdur. Bundan etkilenen bir diğer iş de ne yazık ki bu seri oldu. Oyunu kafamda Dr. Fulmigati’yi cam kubbe altında yaptığımız savaşın ardından sonra kapatmış ve kenara koymuştum. İkinciye başlamak hep içimden gelmiş olsa da bir türlü elim varmadı oynamaya. Bitirmek bu son bir aya nasipmiş demek.

Oyun mekaniksel olarak standart bir A-RPG. Hangi classı seçersek seçelim yanımızda Lady Katarina isimli bir companionımız bulunuyor. Kendisi Torchlight’ta da bulunan dövüşçü petlerden farklı olarak ana karakterimizle diyaloga girerek ortaya komik anların çıkmasına sebep oluyor.

Birkaç gündür tek oynadığım oyun Van Helsing olduğu için biraz kusma noktasına geldiğimi itiraf etmeliyim o yüzden ne kadar istesem de pek detaylı bir yazı çıkarabileceğimi düşünmüyorum. Bu yüzden kısaca birkaç şeyden bahsedeceğim.

Hikayesi fena değil. Müziklerinin çoğu atmosferik, Secret Lair müziği hariç hiçbiri akılda kalıcı parçalar değil. Sanat tasarımı konusunda steampunk bir Balkan diyarında geziyor olmak beni mutlu etti bunu özellikle belirtmek istiyorum.

Oyunda sahip olduğumuz itemleri güçlendirmek için yol bulunuyor. Biri essence basmak diğeri de efsunlamak. Paranız olduktan sonra istediğiniz efsun gelene değin tekrar tekrar zar atabilirsiniz böylece sağlam bir set kurmanız mümkün.

Birebir dövüşlere dahil olmak dışında oyunda yaptığımız etkinlikler tower defense görevleri, casus teşkilatını yönetmek ve chimeramızı ava göndermek olarak sıralanabilir.

Oyunun beni act 3te sıkmasının bir diğer nedeni de oyunun aniden zorlaşması oldu sanırım. Ya benim itemler çok güdük kaldı ya da düşmanlar adaletsiz düzeyde güçleniverdiler. Ki bana ikincisi geliyor. Bazı düşman tipleri ile karşılaşınca ölüp dirilmeden işini bitirmem neredeyse imkansız hale gelmişti. Ama neyse ki finale doğru yine zorluk seviyesi dengelendi.

Oyuna puanım 7/10. İyi çalışan bir A-RPG. Türün severleri kaçırmamalı. Ayrıca diğer popüler kültür eserlerine tonla gönderme mevcut. Onları keşfetmek de ayrı bir hoştu.

Final Fantasy VII Remake

İlk piyasaya sürülme tarihi: 10 Nisan 2020

Geliştirici: Square Enix Business Division 1

Tür: A-RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 26 Eylül 2021 – 28 Ekim 2021

Final Fantasy VII Remake tam 40 saat 18 dakika 6 saniyelik bir gameplay sonunda 37 level bir Cloud ile final verdi.

Final Fantasy VII benim için çok özel bir oyundur. Shadow of the Colossus’u mu yoksa FF7’yi mi daha önce oynadığımı net olarak hatırlayamıyorum. Ancak ikisi de benim video oyunlara bakış akışımı kökten değiştiren işlerdi. FF7 ile bir oyunun çıkış yaptığı konsolun tüm imkanlarını nasıl sonuna kadar kullanabileceğini ve bu imkanların hikayeye, esprilere nasıl yedirilebileceğini görmüştüm. Shadow of the Colossus da bir eserin onu tecrübe eden kişiye eşsiz duygular yaşatmak için derin diyaloglar ve karmaşık bir hikayeye ihtiyaç duymadığını, atmosfer ve müzikler ile de bunun başarılabileceğini kanıtlamıştı.

E3, Tokyo Game Show ve Gamescom etkinliklerini herhalde 8-9 senedir canlı izlemeye özen gösteriyorum. Böylece gündemi takip edebiliyorum. Her gelişmeyi anlık olarak öğrenmek çok hoşuma gidiyordu. E3 2015’te beni evde çığlıklar atıp alkış tutarak zafer turuna çıkartan bir oyun duyuruldu. Final Fantasy 7 Remake. Hiçbir sızıntı ve dedikodu yokken birden böyle bir duyurunun yapılmış olması beni de, dünyanın dört bir yanındaki JRPG severleri de sevinç krizine soktu. O gece sosyal medyada herkes FF7 hakkında konuşuyordu. Youtube anasayfasında önerilen videoların yarısı FF7 ve Square Enix sunumu ile alakalıydı. Gerçekten unutulmaz bir andı. Daha sonra hiçbir oyunun duyurusu beni bu kadar heyecanlandıramadı.

Uzun bir girişin ardından anlamış olacağınız gibi bu oyuna karşı epey yüksek bir hype yüklenmiştim. Seveceğinizi bildiğiniz bir eseri beklerken dahi keyif alabilirsiniz. Ben her gelişme duyurusuna nasıl heyecanlanıyorsam, oyunun çıkış tarihindeki ertelenme haberlerine de aynı olumlulukla yaklaşıyordum. Böyle durumlarda Shigeru Miyamoto’nun sözü zihnimde yankılanır durur: “Ertelenen bir oyun eninde sonunda iyi bir çıkış sağlar, ancak acele çıkan bir oyun sonsuza değin kötü olarak kalır.”

Square Enix oyuna dair her sene E3’te bir video gösteriyordu. Kimisi hikaye kimisi mekanik odaklı oluyordu. Ve her sunumun sonunda projenin bir sene sonrasına ertelendiği haberi veriliyordu. İnternetteki zihinsel olgunluğa erişememiş global oyunsever kitle her E3 sonrası firmayı topa tutuyordu. Bu durum da beni acayip rahatsız ediyordu. Ancak münakaşaya girmek yerine sessiz bekleyişimi sürdürmenin daha iyi olacağına kanaat getiriyordum.

Normalde büyük yapımlar senenin başında çıkış yapmazlar. Ancak projenin tamamlandığına kanaat getiren ekip covid salgınının da patlamasının üzerine evine kapanıp uğraşacak meşgale arayan insanların varlığını fırsat bilerek FF7 Remake’i piyasaya sürdüler. Satışlar başarılı ve istenen düzeyde oldu mu bilmiyorum. Çoğu oyun hakkında da ne kadar satmış gibisinden bir araştırma yapmıyorum. Ancak şu var ki oyuna ilgisi olan olmayan ne kadar PS4 kullanıcısı varsa alıp oynadı bu oyunu. Tam kapanma döneminde insanlara uğraşacak 20-30 saatlik bir oyun çıkmıştı. Bu da firma adına bir avantajdı.

Bense oyunu oynamak için hiç acele etmedim. Çünkü orijinal oyunu ve yan oyunları oynamıştım. Hikayeye dair hiçbir spoiler yeme kaygım yoktu. O yüzden içim rahat bir şekilde fiyatının düşeceği günü bekledim. Tam da şansıma olacak ki oyun Playstation Plus tarafından Mart 2021’de bedava olarak sunuldu. Bu beklenmedik gelişme sonrasında oynayacağım oyunlar listesinde ufak bir düzenlemeye gittim ve başlayıp yarım bıraktığım birkaç işi tamamladıktan sonra Eylül ayının sonunda FF7 Remake’e resmi olarak giriş yapmış oldum.

Oyunun hikayesi olay örgüsü bakımından değerlendirilirse %95 oranında aynı durumda denebilir. Yalnız çok kritik bir mesele var ki oyuna Whisper denen hayalet benzeri ögeler yerleştirilmiş. Bunlar Destiny (Kader) bekçisi görevi görüyorlar. Orijinal hikayedeki olayların aksine çıkılabilecek her durumda bu Whisper isimli ruhlar duruma müdahale ediyor ve olayları eski akışına uygun hale getiriyorlar. Bu oyunun başında iken beni rahatsız etmişti. Ben remake yapılan bir oyunun birebir aynı öyküyü anlatmaması gerektiğini düşünüyorum. Eklemeler, düzeltmeler ve değişiklikler yapılmalıydı. Bunun karakterlerimizin gücünün üstündeki bir Deus Ex Machina tarafından kaderin çarklarına uygun şekilde hareket etmeye zorlandığını görmek hiç hoşuma gitmedi. Ya böyle bir eklenti hiç yapma, dedim kendi kendime, yapacaksan da buna karşı çıkabilelim.

Nomura da ikinci söylediğim gibi düşünmüş olsa gerek ki öykü boyunca illallah ettiğimiz bu Whisperları oyunun sonunda alt ediyoruz. Tabii bu nokta biraz sıkıntılı. Çoğu insan tarafından tepki ile karşılanmış. Şöyle ki durum bir noktada kaderin ağlarını söküp atabileceğimiz bir noktaya varıyor. Eğer o perdeyi bir defa aşabilirsek bundan sonra kaderin seçimlerimiz üzerinde hiçbir etkisi kalmayacak. Biz de Whisper ve Sephiroth ile yaptığımız dövüş sonrasında bu döngüyü kırmayı başarıyoruz. Bu da şu anlama geliyor: ilk oyunda yaşanan hiçbir olayın bu oyunda da yaşanmasını gerektiğin bir durum kalmıyor. Artık Aerith’i kaybetmek zorunda olmayabiliriz, Zack ölmemiş olabilir, Cait Sith bize ihanet etmeyebilir, Weapon inşa edilmeyebilir vs. Şu an hikayede yapılabilecek her türlü düzenleme için uygun bir ortam sağlanmış durumda. Ve… ve… bu benim çok hoşuma gitti. Evet. Çoğu hayranın aksine ben bu seçimi oldukça yerinde buldum. Ben aynı öyküyü sadece günümüz grafiklerine uyarlanmış halde oynamak istemiyorum. Ben yüksek bütçeli bir fanfiction görmek istiyorum. Ve anlaşılan o ki, bunu alacağım.

Oyunun şikayetçi olduğum sadece iki meselesi var. Ki bunlar beni oyunu oynama konusunda epey düşündürttü. Birincisi oyunun gereksiz cutscene ve sıkıcı yan görevlerle gereğinde fazla uzatılmış olması. Diğeri de mekaniklerin PSP oyunu düzeyinde olmasıydı. İlkine görece daha anlayışlı davranabiliyorum. En nihayetinde Midgar arcı orijinal oyunun 6-7 saatlik bir bölümünü kaplıyordu. Hatta o kadar bile sürmüyor olabilir çok net hatırlamıyorum. Ama bu kadar yüksek bütçe ile kurulmuş bir dünyada geçen bir oyun sunulacaksa bunu en azından biraz daha uzun yapmak gerekir. Hem verilen emeğin karşılığı hem de oyuncunun cebinden çıkan 60 dolara değsin mentalitesinde işliyor bu düzen.

Fakat ikinci şikayetim olan mekaniklerin hiçbir bahanesi bulunmuyor. ATB gauge oyunun akıcılığını öldüren berbat bir özellik. Yani ben bir grup dövüşçüyü kontrol ediyorum. Ateş büyüsü yapabiliyor, hızlıca kılıç çekip saplayabilme becerisine sahipler. Ancak bu becerilerini yalnızca saldırabildiğiniz zaman dolan iki ATB barı ile kullanabiliyoruz. Bu ATB de karakterimiz hasar aldığı durumda anında sıfırlanıyor. Ben savunma yapmam gereken bir düşman ile karşılaştığımda sırf bu sebeple gereğinden fazla uzun süren dövüşler geçirdim. Savunma yaparken ATB barı neredeyse hiç dolmuyor. Dolmadığı için de düzgün bir saldırı veya büyü atamıyorsunuz. Doldurmak için düz saldırı yapmaya çalıştığınızda da rakip size hasar veriyor. Böyle saçma sapan döngü giriyorsunuz. Bu ilkel ATB mekaniği yüzünden FF7 Remake’in 13 sene önce PSP’ye hazırlanan Crisis Core’dan bile daha durağan bir oyun olarak ortaya çıkmasına sebep olmuş. İkinci oyunda bu özelliğin kaldırılması dışında hiçbir beklentim yok. Aksi takdirde bu rezil mekanik ile 100 saatlik bir açık dünya oyun asla ama asla çekilmez.

Esere puanım 8/10. İkinci bölümü dört gözle bekliyorum. Umarım oynanışı düzeltmiş olurlar da bu yapımda çektiğim çileyi tekrar deneyimlemem.

Persona 5

İlk piyasaya sürülme tarihi: 4 Nisan 2017

Geliştirici: P-Studio

Tür: RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 21 Haziran 2021 – 30 Ağustos 2021

Persona 5 senaryosu 141 saat 11 dakikalık bir oynanışın sonunda 74 levela ulaşmış halde iken final verdi.

Oyun hakkında konuşmaya nereden başlasam bilemiyorum. Sanırım her şeyin başına dönmek en iyisi olacak. Sene 2013 idi. Bugün Chair-kun olarak meme haline getirilmiş o meşhur poster bir teaser formatında yayınlanmıştı. Prangaya vurulmuş birkaç ahşap sandalye yan yana dizilmiş halde duruyordu. Üzerinde de oyunun sloganı ve senaryonun üzerine kurulacağı tematik iskeleti olan “You are slave. Want emancipation?” yazıyordu. Bu tanıtım cümlesi çok hoşuma gitmişti. Tam da liseli bir ergen olduğum için bu posteri Facebook hesabıma kapak fotosu yapmıştım.

Duyuru zamanı PS3’e çıkacağı söylenen oyunun yayınlanma tarihi her oyun etkinliğinde bir sonraki seneye erteleniyordu. Ben o zamanlar daha Persona serisine giriş yapmamış olsam da dışarıdan az da olsa bilgi sahibiydim. 28 Haziran 2016 tarihinde PSP portu olan Shin Megami Tensei: Persona’yı oynayamaya başladım. Seriye geç bir giriş yapmış olsam da oynarken bu konuyu pek dert etmedim. Tabii ilk Persona’nın, seriyi gerçekten popüler hale getiren 3 ve 4’ten farklı olduğunu bilmeme rağmen oynamaya devam ettim. İlk oyunun dating ve life sim yönleri epey zayıftı. 4-5 sene kadar önce oynamış olmama rağmen oyunun o kısımları hafızamdan hiçbir iz bırakmayacak şekilde silinip gitmiş. Yani anlayacağınız ilk Persona oyunundan pek memnun ayrılmadım. Hatta puan olarak da 7 veya 7.5 vermiş olmam lazım.

Eskiden oyun serilerine karşı mutlaka kronolojik sıraya göre oynamam gerektiği konusunda bir takıntı sahibiydim. Hikaye bağlantılı oyunlarda bu titizliği hala gösteriyorum ancak o zamanlar bunu Persona gibi her bir oyunda bağımsız hikaye anlatan yapımlarda bile diretiyordum. Bu inadım yüzünden seriyle arama mesafe koydum. Çünkü serinin 2. oyunu olan Innocent Sin / Eternal Punishment’ın da ilk oyun ile benzer yapıda olduğunu biliyordum. Onu es geçip 3’ten devam etmiş olsaydım belki bugün tüm seriyi çoktan tamamlamış bir birey olarak duruyor olurdum. Ne yazık ki öyle olmadı. Ne 3. ne de 4. oyunu oynama girişiminde bulundum.

2018 yılında Persona 5’i 105 TL gibi şu an hayal dahi edemeyeceğimiz bir fiyata satın alana değin Persona oyunları radarımdan uzakta kalmıştı. Oyunu satın almış olmama rağmen oynama isteğini hemen bulamadım. Aynı durumunu Eylül 2018’de KH3 pre-order ederken veya Haziran 2020’de GoW satın alırken de yaşadım. Örnekleri çoğaltabilirim ama konumuz bu değil.

Bir J-RPG’ye giriş yapmak için kendimi mental olarak hazırlamam gerekiyor. Batı yapımı oyunlarda bunu çok az yapıyor olsam da Japon yapımı RPGlerde kendimi neredeyse bir hafta evvelinden telkin etmem gerekebiliyor. Bunun sebebi o oyunlara uzun süreler ayırmak gerektiğini bilmiyor olmam. God Of War’u bitirdikten sonra Persona 5’e girişmenin iyi olacağına karar getirmiş olsam da oyuna adapte olmam Temmuz’daki 10 günlük tatile değin sürdü. O aralığı oyunun temelini öğrenmek için iyi bir fırsat olarak görüp kendimi tatil boyunca Persona 5 dünyasına bıraktım.

Şimdi oyunu taze bitirmiş olmanın etkisiyle dönüp bir geriye bakıyorum. Persona 5’in hayatım boyunca oynamış olduğum tüm oyunlar içinde, seçmiş olduğu temaya en iyi uyum sağlamış oyun olduğunu gönül rahatlığı ile söyleyebilirim. Baskıcı otoriteler, kölelik, isyankarlık ve özgürlüğe yönelik şekillenen hikayesi oyunun ilk dakikasından kapanış ekranına kadar odağını kaybetmeden devam ettiriliyor.

Oyunun hikayesi Ren Amamiya isimli bir çocuğun üzerine suçlama atılarak bulunduğu çevre ve okuldan sürülüp Tokyo’ya gönderilmesi ile açılıyor. Gözetim altında tutulan Ren, okulda ve şehir hayatında edindiği arkadaşları ile insanların yaşamlarında karşılaştıkları sorunlara çözüm bulmaya çalışıyorlar. Bu sorunları Metaverse ismi verdikleri alternatif bir evrene erişim yaparak ortadan kaldırıyorlar. Güçlü arzulara sahip insanlar bu hayal dünyası içerisinde kendi ‘sarayına’ sahip ‘hükümdarlar’ olarak resmediliyor. Onların bu kendi yaşam alanlarındaki etkisini kırmak da bizim The Phantom Thieves of Hearts veya Japonca telaffuzu ile Kokoro no Kaito-dan’a kalıyor. Her biri efsanelerde ve tarihteki vigilante türünde personaya sahip bu Hayalet Hırsızı tayfası, saray hükümdarlarının hazinelerini çalıp onları zararlı arzularından arındırıp tövbekar insanlara dönüştürüyorlar. Bu eylemlerin çapı gitgide büyüdüğü için polis ve gizli dedektifler olaya el atıyor. Böylece kendimizi büyük bir kedi-fare kovalamacası içinde buluyoruz.

Oyunun twistini önceden öğrenmemiş olsaydım ne kadar şaşırırdım tahmin edemiyorum. Hikaye boyunca sürekli ipuçları verildiği için “Aaa evet cidden öyleymiş” benzeri bir tepki verirdim diye düşünüyorum. Yine de kritik mesele bu olmadığı için oyun zevkimin pek zedelendiğine inanmıyorum. Aksine o sorgu odasında kurulmuş düzeni daha dikkatli takip etmemi sağladı. Ve belirtmeden geçemeyeceğim; yazarlar evrenin kendi kurallarını harika kullanmışlar. Her hükümdar sarayında güvenli noktaların varlığı, düşman olarak algılanmadıkça giysi değişmemesi, hazine çalınması sonrası sarayın yıkılması ve Metaverse’e geçiş yolu bize öykü boyunca özenle gösterildi. Kurmacayı bu kuralları temel alarak yaratmış olmaları beni acayip tatmin etti.

Müzikler ve sanat yönetimi muazzam. Siyah, beyaz ve kırmızı renklere odaklanılarak son derece göz alıcı tasarımlar çıkarmayı başarmışlar. Müziklerin çoğu gerçekten akılda kalıcıydı. Bu JRPG’lerde daha sık karşılaştığım bir durum zaten. O yüzden çok şaşırmıyorum. İyi kullanılan enstrümanlar ve kulağa hoş gelen ritimler tutturunca oyun zevki normal halinin kat kat üstüne çıkıyor.

Oyunun daha ilk 30 saatinde falanken New Game + gitmeyi kafama koymuştum. Oyun önüme o kadar fazla şey sunuyordu ki hepsini yapmak için yanıp tutuşuyordum. Oyunun ilk üç dungeonı sonrasında sınırlı günlerimi daha düzgün kullanmaya çalışmış olsam da social statlardan sanırım Charm, Kindness ve Proficiency’yi son seviyeye getiremedim. Bu üçünden birini daha son seviyeye getirmiştim ama hangisi şu an hatırlayamadım. Charm olmadığına eminim. Çünkü onun yüzünden Makoto ile zaman geçiremedim.

Tae Takemi ile social linkimi erkenden fullemiş olmak beni biraz üzdü diyebilirim. Oyunun başından beri aklımda Makoto olmasına rağmen kendisi elde etmesi çok zor biri olduğu için vaktimi Takemi’ye ayırmıştım. Daha sonra Haru ortaya çıkınca gönlüm ona kaydı ancak onunla ilişkimi ilerletmek için çok az zamanım kalmıştı. Bu yüzden level 10 yapmaya daha yakın olduğum karakterlere yönelip onlarla zaman geçirdim.

Şu an seçim yapacak olsam Makoto mu yoksa Haru mu derim emin olamıyorum. Ancak metaverse kostümü olarak Haru’yu daha çok beğendiğimi söylemem gerekiyor. Açık ara en stylish ekip üyesi Noir, sonrasında da Joker geliyor.

Oyuna puanım 10/10. Son 5 yıl içinde favorilerime eklediğim oyunlar arasında Yakuza Kiwami ile birlikte tahtını hiç kimseye kaptırmayacak yegane oyunlardan biri. Daha fazla geciktirmeden oynamış olmaktan mutluyum.

Halo 2 Anniversary

İlk piyasaya sürülme tarihi: 12 Mayıs 2020 (9 Kasım 2004)

Geliştirici: 343 Industries (Bungie)

Tür: FPS

Platform: PC (Xbox)

Oynama Tarihi: 15 Temmuz 2021 – 21 Temmuz 2021

Halo 2 senaryosu yaklaşık 11 saat 12 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

Halo hikayesi beni ilk oyunda hiç etkilememiş olsa da ikinci oyun itibariyle işlerin biraz ilginç bir hal aldığını söylemek yanlış olmaz. Covenant imparatorluğu içerisindeki iç karışıklıklara bir de Flood dahil olunca mesele epey bir karışıyor.

İkinci oyunu birincinin üzerine koyan en önemli olaylardan biri hikayenin Covenant tarafına da şahit oluyor olmak. Oyunda yalnızca Master Chief’i kullanmakla kalmıyoruz. Arbiter lakaplı Covenant askerini de yönettiğimiz için olayları yalnız sinematikler ile takip etmiyor, birebir içine dahil oluyoruz. Bu da ilk oyunda sayısı 10’u bulan bölümlerin, 15’i bulması ile sonuçlanmış.

Oynanış konusundaki gelişimlerden arasında dual-wielding’ten bahsedebiliriz sanırım. 2021 yılında bu özelliği bir gelişim olarak saymak epey komik geliyor olsa da ilk oyunun 2001, bu oyunun orijinalinin de 2004’te çıktığını unutmamak gerekiyor.

Bölüm tasarımları konusunda da ilk oyundan daha başarılı olduğunu söylemem gerekiyor. Yine birbirini tekrar eden, simetrik dizayn edilmiş binalar içinde geziyor olsak da renk paleti, aydınlatma ve düşman saldırıları sayesinde ilk oyunun monotonluğunu kırmayı becerebilmişler. Bu biraz da anniversary editionın marifeti de olabilir gerçi. Yine de ben bunu oynadığım için değerlendirmeyi de onun üzerinden yapıyorum.

Oyuna puanım 7/10. Hikaye yarım kaldığı için içimde ilerisini görmeye dair bir merak oluştu. Birkaç ay sonra üçüncü oyuna girişmeyi planlıyorum.

Warhammer 40,000: Space Marine

İlk piyasaya sürülme tarihi: 6 Eylül 2011

Geliştirici: Relic Entertainment

Tür: Third Person Shooter – Hack&Slash

Platform: PC

Oynama Tarihi: 21 Haziran 2020 – 11 Temmuz 2021

Warhammer 40K Space Marine, Steam sayacına göre, 9 saat 24 dakikalık bir oynanışın ardından son buldu.

Warhammer dünyasıyla pek içli dışlı olduğum söylenemez. Hem Fantasy tarafı olsun hem de 40K, içine bir türlü giremediğim settingler olmaya devam ettiler. Bu oyunu ise bundan 10 sene kadar önce, yanlış hatırlamıyorsam çıkışına yakın bir vakitte oynamaya çalışmıştım. Ancak daha ilk sahnesinde ekran kartımın yetersizliği nedeniyle oynamakta güçlük çekiyordum.

Haliyle devam edemedim ve silmek zorunda kaldım. Space Marine macerama 2021 Haziran’ında devam etme kararı aldım. Çok ani oldu aslında. Hala Warhammer lore ve evrenine dair büyük bir ilgi duyduğum söylenemez. Vakit geçirmelik bir şeyler arıyordum ve bu oyunun kütüphanemde bulunduğu hatırladım. Sonrası malum.

Oyunun hikayesi, İmparatorluk için önemli olan bir gezegene Orkların saldırısı ile başlıyor. Biz de Ultramarine ekibinin lideri Cpt. Titus’u yöneterek gezegendeki Ork istilasını durdurmaya çalışıyoruz. Yolculuk sırasında Chaos Lord Nemeroth’un da işlere dahil olmasıyla olaylar ilgi çekici bir hale gelmeye başlasa da nihayetinde aksiyon dolu bir hikaye olmanın ötesine gidemiyor. Bir Warhammer oyunundan derin hikaye beklemek saçma olurdu. Ben de sadece aksiyon bulmayı beklediğim için istediğimi almış ve mutlu ayrılmış oldum.

Oyunda kullanması en eğlenceli olan şey yakın dövüş silahları idi. Bir de sadece üç bölümde kullandığımız jetpack vardı. O jetpack’i kullanmaya her başladığımız vakit oyundan aldığım keyif 2-3 katına çıkıyordu. Havaya yükselip elimizdeki tokmakla yere vurmak ve sersemlemiş düşmanları tokmakla fırlatıp ezmek harika bir histi. Keşke o ekipmanı daha sık kullanabilseydik. Yine de oyunda kısa bir süre için dahil kullanıyor olmak, oynanışın monotonluğunu kıran keyifli bir eklenti olmuş.

Yapıma puanım 7/10. Oyunun 2013’te iptal edilen bir sequel projesi varmış. Umarım o devam oyununu bir gün görürüz. Beklemekten başka çare yok.

God of War

İlk piyasaya sürülme tarihi: 20 Nisan 2018

Geliştirici: Santa Monica Studio

Tür: Action – Adventure

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 7 Haziran 2020 – 20 Haziran 2021

God of War (2018) yaklaşık 25 saatlik bir oynanışın sonunda ekipman seviyesi 5 iken final verdi.

İlk üç GoW oyununun büyük hayranı olduğum söylenemez. Hatta sevmediğim çok özelliği mevcuttu. Her oyunun başında Kratos’un güçlerini kaybedip oyun boyu tekrar geri kazanmaya çalışması gibi bir klişenin olması, her oyunda aynı şeyi yapıyorum hissi veriyordu. O güç kaybetme mevzusunu güzel kotarıyorlardı ama yalan yok. İkinci oyunda Blade of Olympus yüzünden, üçüncü oyunda da Styx Nehri’ne girmemiz nedeniyle güçlerimizi kaybediyorduk.

Anlayacağınız yeni God of War oyununun duyurulması bende çılgın bir heyecan yaratmadı. Hatta duyurunun yapıldığı E3 tarihinde -veya Gamescom hatırlamıyorum- ben henüz üçüncü oyunu oynamamıştım. Sanırım CD’sini takaslayarak almıştım ama oynamamıştım. Çok net hatırlayamadım o dönemi. Neyse işin özü, oyunun benim hiç ilgimi çekmemiş olduğuydu. İskandinav mitolojisine karşı ilgili olmamamın da bunda büyük etkisi vardı. Yunan harici bir diyarda geçmesi gerekiyorsa, o diyar Mısır veya Japon mitolojisi olsa havada kapardım. Ancak öyle olmadı.

Tabii ben her ne kadar beklememiş olsam da haberi duyar duymaz çıldıran yüz binlerce insan oldu. Bunu biliyorum. Ben hiçbir şekilde hypelanmıyordum. Önce bir çıksın sonra bir vakit illa indirime girer, alır ve oynarım diyordum. Gerçekten de öyle yaptım. Oyunu 2020 yaz indirimleri sırasında Fifa20 ile birlikte satın almıştım. O yazı güzel geçirmiştim. Üniversite boyunca uzak kalmış olduğum spor dünyasına tekrar adım atmamı o Haziran ayına borçluyum. FIFA20, MLB19 ve NBA2K20 beni 7 yıl aradan sonra tekrar düzenli olarak basketbol, futbol ve voleybol maçı izlemeye döndürdü. Yedi yıllık süreçte hiç maç izlemedim değil tabii. 2019’daki Avrupa Voleybol Şampiyonası Türkiye-Sırbistan finali ile 2018 Dünya Kupası Fransa-Hırvatistan final maçları o süreç içinde izlediğimi hatırladıklarımın başında geliyorlar. Evet. Konudan daha fazla uzaklaşmadan God of War’a dönüş yapayım.

Oyunun hikayesi Kratos ve oğlu Atreus’un, ölü annesinin vasiyeti gereği küllerini Jotunheim’daki bir dağın zirvesine taşımaları üzerine kurulmuş. Yolculuk boyunca İskandinav mitolojisindeki kilit rol oynayan karakterler ile yolumuz kesişiyor. Yer yer gergin, çoğu zamansa epik anlar seyrediyoruz. Baldur ile yaptığımız ilk dövüş tüm oyun tarihinin en iyi açılışlarından biri bana kalırsa. Tabii oyun başladıktan neredeyse bir saat sonra gerçekleşiyor olsa da neticede Prologue bölümü olarak değerlendiriyorum.

Oyunun sanat tasarımını gerçekten çok beğendim. Benim gibi Viking temasına hiç ilgi göstermeyen birini bile oyunun devamında görecekleri için heyecanlandırabildiler. Düşman tasarımları çok çeşitlenmese de bunu bir sorun olarak görmüyorum. Dünya üzerinde dağılmış durumdaki collectablelar içerik ve dizayn açısından epey hoşuma gitti. Poetic Edda’daki ikonik sahnelerin resmedildiği mabetler, Muspelheim ile Niflheim dillerini öğrendiğimiz dikilitaşlar ve sandıklar, rünler, duvar resimleri gibi diğer ıvır zıvırları da sayarsak baştan sona göz alıcı dizayn edilmiş bir oyunla karşı karşıya olduğumuzu kabul etmek zorunda kaldım. Yunan ve Mısır kadar bilinmediği için oyun boyu bir taraftan Norse mitlerine dair hikayeler anlatan Mimir isimli bir yandaşımız da mevcut. Onun sayesinde bir yerden bir yere giderken hiç sıkılmıyor insan. Hatta çoğu kez, acaba bu sefer ne anlatacak diye merak ederken buldum kendimi. Bunu çok çok az oyunda yaşadım. Gerçi o oyunların çoğu tamamen fictional mitler anlattığı için kendimi veremiyordum. Bunun gerçek dünyada bir karşılığı da olduğundan ilgimi yakalayabiliyordu.

Oynanışa değinmek gerekirse, hack and slash in üzerine böyle ağır ve vuruş hissini kemiklerinde hissettiğin bir tarza geçiş yapılmış olması beni tatmin etti diyebilirim. Önceki GoWların mekanı tepeden seyrettiğimiz sabit ve yarı hareketli kamera açıları çoğu zaman sinirimi bozuyordu. Omuz kamerası ve onunla birlikte gelen teke tek dövüşlerin sıklığı beni daha mutlu etti. Ekipman toplama, geliştirme, gem basma, silahlara takılan taşlar sayesinde skill seçmek ve onları geliştirmek, önceki oyunlarda olmayan bir özellikti. Bunu da oldukça güzel bir gelişme olarak görüyorum. Hançer, balta, kalkan ve Atreus’un okuna özel yetenek geliştirme sekmesinin benzeri önceki oyunlarda da mevcuttu. Ancak buradaki daha çeşitli bir menü sunuyor.

Oyunun sonu ile birlikte bir sonraki oyuna karşı ciddi bir merak sardı beni. Devam oyununu merakla bekliyorum. Ragnarok’un daha uzun bir oynanış ve daha epik dövüşler sunmasını bekliyorum. Umarım hayal kırıklığına uğramayız.

Oyuna puanım 8.5/10. Oyunu Babalar Günü’nde bitirmek olmak da ayrı bir anlamlı geldi. Finale giden yolda duygulanmamak elde değildi.

Shadow of the Tomb Raider

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Eylül 2018

Geliştirici: Eidos Montréal – Crystal Dynamics

Tür: Action – Adventure – Stealth

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 3 Nisan 2021 – 23 Mayıs 2021

Shadow of the Tomb Raider yaklaşık 15 saatin sonunda %89.76’lık completion ile final verdi.

Ben aksiyon oyunlarını hikayesi için oynayan biri değilim. En azından son 4-5 senedir öyle değilim. Ergenlikte her oynadığım oyun üzerine kafa yorar, hikayesini, karakterlerin motiflerini anlamaya çalışırdım. Ancak sonra oyun senaryolarının o kadar da üzerine düşünülen şeyler olmadığını fark ettiğimde, ki bu yıllar sürdü, yapmayı bıraktım. O uyanışın ardından oyunları gameplay kalitesine göre değerlendiren birine dönüştüm. Hikaye ikinci planda kalmaya başladı gözümde.

2013 yılı itibariyle başlayan yeni Tomb Raider serisi başladığında ne yazık ki eski kafayı yaşamakta idim. Oyunu, hikayesini ön planda tutarak değerlendirmiş olmama rağmen yine de beğenmiştim. Hatta 10 üzerinden 8 verdiğimi hatırlıyorum. Lara’nın başının gerçekten belaya girdiğini görmek ve ölüm sahnelerindeki şiddet dozajının yüksek olması beni etkilemişti. Uncharted’tan bile daha cesur hamleler yaptıklarına ikna olmuştum. Riskli bir girişimdi ancak oyuncu topluluğu tarafından epey beğeni toplamıştı.

Yeni serinin devam oyunu olan Rise of the Tomb Raider ise ne yazık ki beni aynı düzeyde eğlendirememişti. RotTR oynadığım sıralarda Roma ve Antik Yunan tarihine aşırı ilgiliydim ve sürekli araştırmalar yapıyordum. Oyunda Bizans ve Kievan Rus’a dair efsane ve kalıntılara rastlamak beni eğlendirmiş olsa da çok saçma şeyler de yaşanmıyor değildi. Sibirya’nın ortasında Bizans gemisi kalıntısı falan bulmaya başlayınca ipin ucunun kaçtığını anlamıştım. Oynamamın üzerinden 4 yıl geçtiği için başka hangi detaylar beni rahatsız etmişti tam olarak hatırlayamıyorum. Ancak oynanışın genel olarak 2013 Tomb Raider ile birebir aynı olması üzerinden eleştiride bulunmuştum. Yapıma puanımı 7/10 olarak belirlemiştim.

Shadow of the Tomb Raider oyunu duyurulduğunda ise pek heyecan yapmadım. Çünkü Trinity nanesinin varacağı hikayeyi hiç merak etmiyordum. Henüz türe karşı bir açlık da duymaya başlamadığım için “önce bir çıksın, vakti gelince oynarım” demiştim. Dediğim de oldu. Plus verene değin SotTR oynamak aklımın ucundan dahi geçmiyordu. Ancak oyunu oynamaya başladığımda bu türü ne kadar özlediğimi hatırladım.

Oyundaki bulmaca ve nesne toplama etkinliklerinin, silahlı çatışma anlarından çok çok daha fazla yer kaplıyor olması beni gerçekten mutlu etti. Ben Uncharted oynarken de dağa taşa tırmanmayı, çatışmaya girmekten daha çok seviyordum. Bu oyunların son bölüm dövüşlerini de hoplamalı zıplamalı şekilde yapsalar tadından yenmez. Ancak oyuncu kitlesinin çoğu benimle ters düşünüyor gibi hissediyorum. Çatışmaya girmeyi arzulayan sayısı çoğunluktadır herhalde. Yine de bu benim oyundan aldığım keyfi etkilemiyor.

Oyunun haritası üç ana şehir (Kuwaq Yaku, Paititi, San Juan) ve o şehirlerini birbirine bağlayan koridor-vari bölgelerden oluşuyor. Açık dünya hissini vermek için de bu bölgeler arası geçişleri tüneller, çamur birikintileri veya yarıklar vasıtasıyla yapıyoruz. Lara o kısımlarda yavaş hareket ettiği için oyun arka planda yeni haritayı yükleyecek süreyi bulabiliyor. Güzel bir illüzyon. Ben bu tarz noktalara takılan biri değilim. Akıllıca çözümleri hep takdir etmişimdir.

Hikayeden bahsetmeye değer gördüğüm pek fazla şey yok. Oyun süresinin yarısı kadarı Paititi isimli efsanevi bir şehirde geçiyor. Burası İnka ve Maya medeniyetinin kesiştiği ve iki kültürün izole kalarak yeni bir sentez meydana getirdiği şekilde öngörülmüş. Bu konuda art designerları takdir ediyorum. Mezo-amerika kültürlerine çok hakim olmasam da bazı ikonik İnka ve Maya figürlerini ayırt edebiliyorum. Şehirde dolanırken bu iki kültürün motiflerinin bir arada işlendiği yazıtlar, giysiler ve süsler görmek hoşuma gitti.

Kısaca oynanış kısmından da bahsetmek istiyorum. Üçlemenin önceki iki oyununu yıllar evvel bitirdiğim ve tekrar dönüp bakmadığım için onlarda olmayıp bunda olan ne özellikler var bilemiyorum. Ancak her mekanik aynı olsa dahi sorun değil. Çünkü bunlar çalışan, işleyen mekanikler. Akıcı aksiyon dinamikleri ile kendisini oynatıyor.

Oyuna puanım 7.5/10. Oldukça keyifli bir aksiyon macera oyunu olmuş. Trinity hikayesini çok dert etmeden dördüncü bir oyun daha çıkarmalarını isterim. Umarım en kısa zamanda haberini alırız.

A Story About My Uncle

İlk piyasaya sürülme tarihi: 28 Mayıs 2014

Geliştirici: Gone North Games

Tür: Platformer

Platform: PC

Oynama Tarihi: 9 Mayıs 2021 – 13 Mayıs 2021

A Story About My Uncle 3 saat 30 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

Tomb Raider ve Uncharted gibi yapımların platform sahnelerini çok severim. Hatta hiç üzerime düşman gelmese de sabahtan akşama kadar dağ tepe tırmanayım istiyorum. Fakat bu sekanslar bana daha çok puzzle çözüyormuş hissi verirler. Çünkü o oyunlarda doğru rota bellidir ve öyle ya da böyle bir iki tuşa basarak o engeli aşacağımın farkında olurum.

Gerçek anlamda platform temelli olan oyunlarda ise çok kötüyümdür. Oynamayı severim ancak çok sıradan parkurlarda dakikalar harcadığım sık olur. A Story About My Uncle da oynanışını sevmiş olmama rağmen oynarken zorluk yaşadığım platform oyunlarından biri oldu. Sanırım ASAMU’dan evvel en son oynadığım platform temelli oyun Remnants of Naezith idi. Tahmin edileceği üzere bir yerden sonra ilerleyemedim ve oyunu sildim. Yine de epey keyifli bir oyundu.

Platform oyunlara karşı duyduğum karşılıksız sevgi beni hep şaşırtır. Hiç rekabetçi bir oyuncu olmasam da bazen bu yapımlar beni pençesine düşürüyor. Neyse ki ASAMU çok uzun bir oyun değildi. Ben de dişimi sıktım, beceremesem de bitirene kadar devam ettim. Açıkçası hikayesini hiç önemsemiyordum. Ancak finale doğru çok tatlı bir mesaj içerdiği için oyun bittiğinde ve credits akmaya başladığında yüzüme şapşal bir gülümseme oturdu kaldı. Kısa ve tatlı bir yapımdı.

Oyuna puanım 6/10. Platform severlerin asla kaçırmaması gereken bir oyun.

Zombie Army 4: Dead War

İlk piyasaya sürülme tarihi: 4 Şubat 2020

Geliştirici: Rebellion

Tür: FPS

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 13 Nisan 2021 – 24 Nisan 2021

Zombie Army 4: Dead War yaklaşık 7-8 saatlik bir oynanış sonunda final verdi.

PS Plus üyeliği ile gelmiş olmasa asla kafamı çevirip de bakacağım bir oyun olmamasına rağmen Grimrock’u bitirmemin ardından kendimi bir boşluğa düşmüş hissetmiştim. Senaryo ile ilerleyen ciddi bir şey oynamak yerine kafa dağıtacak, oynarken beynimi kullanmamı gerektirmeyecek bir şeyler arıyordum. O sırada Nisan ayı oyunu olarak Zombie Army’nin verilmiş olduğu aklıma gelince şunu bir deneyeyim dedim.

Korku oyunu oynayabilen bir insan değilim. Hatta içinde korku öğesi barındıran her oyun beni rahatsız eder. Ancak Zombie Army 4’ün zombileri ürkütücü olmaktan çok komikti. Stubbs the Zombie kadar sempatik olmasalar da korkmamı gerektirecek bir atmosfer yaratmıyorlardı. Zaten bu serinin önceki oyunları da mizah öğelere ağırlık veren yapımlarmış. Daha önce hiç oynamadım ama öyle bir izlenim aldım.

Velhasıl oyun klasör bir zombi öldürme simülasyonu. Left 4 Dead stili dört kişilik bir ekiple oynadığınızda çok daha fazla keyif alacağınız bir oynanış sunuyor. Ancak ben tek başıma -elbette ki easy modda- oldukça rahat bir oynayış sürdüm.

Oyunda bulunan silah geliştirme, skin, melee saldırı çeşitleri, asgari kostümizasyon, item modları ve karakter perkleri gibi türün olmazsa olmazı şeyleri detaylı incelemeye gerek duymuyorum. Hepsi standart şekilde çalışan ve işleyen mekaniklerdi. Öyle özel bir tarafları da yoktu.

Oyuna puanım 6.5/10. Türün tutkunu olmasam da bir hafta kadar can sıkıntımı dindirdiği için oyundan memnun ayrıldım.