Suikoden

İlk piyasaya sürülme tarihi: 15 Aralık 1995

Geliştirici: Konami Computer Entertainment Tokyo

Tür: RPG

Platform: PS

Oynama Tarihi: 2 Nisan 2022 – 3 Mayıs 2022

Suikoden yaklaşık 26 saatlik bir oynanışın sonunda 61 seviyeye ulaşan bir Tir McDohl ile final verdi.

Suikoden serisi çok çok çok uzun bir süredir başlamayı istediğim bir oyun serisiydi. Yeni oyunlarının çıkmaması nedeniyle ölü bir franchise a dönüşmüş olsa da hep bir yolunu bulup bana kendini hatırlatmayı başarıyordu. Benim de yakın zamanda bir JRPG açlığım kabardı. Yarım bıraktığım SMT 3 ve FF 5’e mi devam etsem yoksa Persona 3 FES’e mi başlasam diye düşünürken neden Suikoden’e girmiyorum ki dedim. Böylece ilk oyuna atlamış bulundum.

Playstation 1’e denk gelen video oyun konsollarının 5. nesli gerçekten de oyun sektörünün 4. nesil ile açtığı büyük kapıyı genişletip sahip oldukları daha yüksek grafikler ile hikaye anlatıcılığında neleri daha iyi yapabileceklerini aramış ve çözümlerini ortaya sunmuşlar. Her ne kadar PS2 jenerasyonunu daha kuvvetli yaşamış olsam da PS1 oyunları hep ilgimi çeken bir unsur olmayı sürdürmüştür.

Suikoden esasında Çin’in 4 büyük edebiyat eserinden biri olan Outlaws of the Marsh (Water Margin)’ın oyun dünyasına uyarlanmış halidir. Diğer üç klasik de Romance of the Three Kingdom, Journey to the West ve Dream of the Red Chamber’dır. Orijinal eseri okumadığım için oyunun edebiyat eseri ile ne kadar alakalı olduğuna dair bir fikre sahip değilim. Ancak yapımcılara sadece fikir aşılamış olsa dahi bu durum eserin ne kadar önemli bir kültürel değer olduğunu ispatlar.

Hikayemiz Tir McDohl isimli bir gencin başından geçenleri konu alıyor. Babası Teo McDohl, Scarlet Moon Empire’da görev yapan Beş Büyük Generalden biridir. Onun da büyük bir komutan olması için uğraşan Teo, oğlunu ordunun alt kademeli komutanlarından birinin himayesine sokar. Birkaç basit göreve gönderilen Tir ile arkadaşları Cleo, Ted, Pahn ve Gremio imparatorluk içinde dönen kirli oyunlara şahitlik etmeye başlarlar. Ülke içindeki yozlaşmışlık, gücü kötüye kullanma ve haksızlıklar karşısında rahatsız olan Tir ve arkadaşları bir gün ordu mensupları tarafından baskın yemeleri ve dostlarından birini kaybetmelerinin ardından imparatorluğa karşı organize olan Liberation Army’ye katılırlar. Çeşitli yaşanan olay ve çarpışmanın sonunda Tir bu isyan ordusunun başına geçer ve Toran Gölü’nün ortasındaki terkedilmiş bir kaleyi içindeki canavarlardan arındırarak liderlik ettiği oluşumun gizli karargahı haline getirir. Böylece imparatorluğa karşı mücadele günden güne güçlenerek büyür.

Oyun mekaniksel açıdan sıradan bir JRPG derinliğine sahip diyebilirim. Dövüşlerimize baharat katan tek özellik karakterlerin taşıdığı crystallerdir. Sayısı yanlış hatırlamıyorsam 28’i bulan bu crystallerin her biri onu taşıyan karaktere farklı bir yetenek sergileme şansı tanıyor. Water Crystal’in heal özelliği olması, Lightning Crystal’in tekli veya çok sayıdaki düşmana hasar verebilmesi gibi yetenekler sayılabilir. Tabii bazı crystaller çok sıradan özelliklere sahip olsa da ana karakterimiz Tir’in Ted’den miras aldığı Soul Eater kristali hem animasyon hem de dövüş gücü açısından oyuncuyu tatmin ediyor.

Kristallere ek olarak karakterlerin taşıdıkları silahlara eklenebilen rune pieceler mevcut durumda. Bu runeler ile kritik hasar oranı veya can yenileme gibi çeşitli passive özellikler elde edilebiliyor. Böylece oyunun hızlı saldırı seçeneği olan Free Will seçilmiş olsa dahi tek düzeliği kıran bir manzara sergilenebiliyor. Ancak oyundaki sayılarının kısıtlı olması veya zor bulunması nedeniyle hiçbir karakterin silahına iki parçadan fazla rune takamadım.

Oyunun sanat tasarımı beni kendisine aşık etti. Ben bu kadar canlı renklere sahip olan bir oyunla karşılaşacağımı hiç düşünmemiştim. Kendimi Akira Toriyama’nın renk paletine sahip bir oyun içinde buldum. Ve bu beni hiç beklemediğim kadar mutlu etti. Devam oyunlarında da bu çizim stili ve renk seçimlerini devam ettirmişler mi bilmiyorum ama umarım öyle yapmışlardır.

Müziklere gelecek olursak birkaç parça var ki gerçekten aklıma kazınmış olabilirler. Genel olarak oldukça keyifli ve atmosfere uyumlu besteler olduğunu söylemem gerekiyor. Composer olarak görevlendirilmiş Miki Higashino hanımın ellerinden öpüyorum. Bazı duygusal parçalarda kalbimden bir parça bıraktım.

Oyunda beni şaşırtan en önemli unsur da çoğu sevdiğim karakterin hikaye içerisinde ölümüne tanık olmuş olmamdı. Yani özellikle benim sevebilme potansiyelim olan karakterler listelenmiş ve tek tek üzeri çizilmiş gibi bir his aldım. Ana kadro içinde sevdiğim herkes ilginç bir şekilde hayatını kaybetti veya meçhule doğru yol aldı. Yan karakterler arasında en sevdiklerim; Kirkis, Sylvina, Valeria, Kuromimi, Kage, Hix ve Ronnie oldu.

Esere puanım 8.5/10. Ben 1995 yılında yapılıp da bir oyuncuya bu kadar zengin bir içerik ve keşfetme imkanı veren bir oyun ile karşılaşabileceğimi hiç düşünmezdim. Beni şaşırtmayı ve büyülemeyi başardı. Suikoden en sevdiğim oyun serilerinden biri olma yolunda önemli bir adım attı.

Ronin

İlk piyasaya sürülme tarihi: 30 Haziran 2015

Geliştirici: Tomasz Wacławek

Tür: Action – Platform

Platform: PC

Oynama Tarihi: 24 Nisan 2022 – 28 Nisan 2022

Ronin, Steam oyun sayacına göre 6 saat 48 dakikalık bir oynanış sonunda final verdi.

Bu oyunu çok uzun zamandır biliyordum ancak ikisini de oynamadığım için oynanışı Akane ile karıştırıp duruyordum. İki oyundan da bir Hotline Miami performansı beklentisine girmiştim. Ancak Ronin’in turn based mekaniğini kullanan gizlilik soslu bir aksiyon oyunu olması beni yine de mutlu etti.

Super Meat Boy gibi oyunların bağımlılık yapıcı bir sistemi vardır. Bu tip oyunlarda çabuk ölürsünüz ve hızlıca tekrar dirilip aynı engeli geçmeye çalışırsınız. Ben bu oyun mantığından çok haz eden biri değilim. Vaktimin boşa gittiğini hissettiğimde o oyunu oynamayı bırakırım.

Ronin ve Hotline Miami’de ortak olarak bulunan bir özellik var ki ben onları bitirinceye değin oynamayı başarabildim. Bu kritik özellik de oyunun atmosferi. Dövüş mekanikleri ile müziğin uyumluluğu dahi bu atmosferi yaratabilen ya da bozabilen unsurlardır. Ve bahsettiğim bu iki oyun bunları tam kararında yapabiliyor.

Yapımın biraz daha uzun olmasını ve bölüm arasında karşımıza çıkan fotoğraftaki tüm şahıslarla birer birer karşılaşalım isterdim. Böylece hikaye de tam sonuca bağlanmamış oluyor. Yine de bu oyunun derdi bir hikaye anlatmak değil. O işin sadece bahanesi. Esas mesele oynanıştaydı ki o da gerçekten sürükleyiciydi.

Oyuna puanım 7/10. İleride bir devam oyunu gelmesini ve bu mekaniklerin üzerine birkaç yetenek daha ekleyerek oynanışı çeşitlendirmesini çok isterim.

Tekken 7

İlk piyasaya sürülme tarihi: 2 Haziran 2017

Geliştirici: Bandai Namco Studios

Tür: Fighting

Platform: PC

Oynama Tarihi: 16 Mayıs 2021 – 24 Nisan 2022

Tekken 7 ana hikayesi yaklaşık 4 saatlik bir oynanışın sonunda final verdi. Online müsabakalar ve single modlarda geçirdiğim vakti de dahil edersek totalde 9 saat 7 dakika 28 saniyelik bir süre geçirmişim.

Benim Tekken ile yıldızım bir türlü barışmadı. Çocukken en çok Street Fighter’ı severdim, çizim stili ve oynanış olarak her dönem favorim olmuştur. Mortal Kombat’a düşkünlüğüm ortaokul öğrencisi olarak ergenliğimin başlangıcında tavan yapmıştı. O zamanlar Mortal Kombat Armageddon’u arkadaşımın PS2’sinde saatlerce oynar dururduk. King of Fighters ile tanışıklığım da Metal Slug oynamak için kullandığım NeoGeo emulatöründe başka neler varmış diye bakarken olmuştu.

Tekken ile çocukluktan kalma bir anım olduğunu hatırlamıyorum. İnternet kafelerde de denk geldiğimi hatırlamıyorum. Herhalde ilk oynayışım lisedeki sınıf bilgisayarına kurduğumuz Tekken 3 ile gerçekleşti. Sonrasında amcamın PS3’ünde Tekken 6 oynamış ve Azazel bossu yüzünden oyuna nefret beslemiştim.

Tekken benim kafamda hep keyifsiz bir tecrübesi sunan dövüş oyunu olarak yer etti. Bu yüzden de biraz önce saydığım üç dövüş oyunundan da daha az seviyorum kendisini. Hiçbir zaman çok iyi mücadele eden usta bir dövüş oyuncusu olmadım. Yine de dövüş oyunu oynamayı severim çünkü bu oyunlardaki karakter çeşitliliği ve animasyon akıcılığı beni daima eğlendirir. Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Blazblue ve Mortal Kombat beni kötü oynasam dahi bir şekilde eğlendirmeyi başarırdı. Ancak Tekken hep kaos ve rastgele tuşlara basarak oynadığım bir oyun oldu. Dövüşü kazansam dahi keyif alamazdım. Bu hissi Tekken 7’de de aşamadım ne yazık ki.

Tekken 7’nin hikayesi öncekilerden farklı değildi. Hala Heihachi ve Kazuya’nın baba-oğul kavgası sürüyor. Jin bir yerlerde şeytan gücünü uyandırıyor. G Corps ve Mashima Zaibatsu birbirinin boğazına sarılmış halde dünyanın dört bir köşesinde birbiriyle çarpışıyor. Böyle aşırı sıradan şekilde devam ediyor. Ama bu oyundaki sinematikler ve diyaloglar akarken birden dövüş kontrollerine geçilmesi oldukça iyi optimize edilmişti. Hikaye modunun en başında dövüşe ne ara geçildiğini kestiremediğim çok oluyordu. Bu çoğu oyuncuyu mutlu edecek bir görsel kalite düzeyidir. Ben de takdir etmekten geri kalmadım.

Tekken’de oynamaktan keyif aldığım sadece üç karakter vardı benim: Law, Hwoarang ve Eddy. Bu oyunda ise dövüşünden keyif aldığım birkaç karakter daha oldu. Onlar da Kazumi, Lucky Chloe ve Lili idi. Tekken 7 istatistiklerime göz gezdirdiğimde ise en çok oynadığım iki karakterin Hwoarang ile Kazumi olduğunu gördüm.

Oyunun hikayesine puan vermek istemiyorum. Genel olarak oynanış ve mekaniklerin akıcılığını değerlendiriyorum. Tekken 7 bir dövüş oyunu olarak benim gözümde 7/10 puana sahip bir yapım.

Halo 3

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Temmuz 2020 (25 Eylül 2007)

Geliştirici: Bungie

Tür: FPS

Platform: PC (Xbox 360)

Oynama Tarihi: 21 Mart 2022 – 30 Mart 2022

Halo 3 tam noktası noktasına 9 saatlik bir oynanış sonunda final verdi.

Halo serisine çok büyük umutlarla başlamıştım. Mass Effect gibi geniş bir dünyası ve oynayanı içine çekecek kadar sürükleyici bir öyküsü olacağını hayal ediyordum. Ancak ilk oyun benim için büyük bir hayal kırıklığı olmuştu. İlk oyunu 2020’de oynamıştım ve anniversary edition olarak remaster edilmiş olmasına rağmen oyun gerçekten 20 senelik bir yapım olduğunu buram buram hissettiriyordu.

Bu etki 2. oyunda biraz olsun kırılmıştı. Dual-wielding, bomba çeşitleri ve health bar kaldırılması gibi eklentiler ile birlikte önceki yapımın üzerine bir kat çıkmayı başarmışlardı. Üçüncü oyunda ise bu seviyeyi bir üste çıkarmaları beni mutlu etti. Devrimsel bir yenilik yapmamış olsalar da kullanılabilen 4 ayrı bomba çeşidinin olması ve PC’de oynarken shift tuşu ile aktive edebildiğimiz beşinci bir özel modun varlığı oynanışı baharatlandırabilmiş.

Hikaye olarak ilk oyun gerçekten çok ilkel olsa da ikinci oyunun finali beni etkilemişti. Cutscenelerin sinematografik dili gerçekten göz kamaştırıcıydı. Bir sci-fi filmi izlediğiniz hissine kapılmamanız işten bile değil. Üçüncü oyun Xbox 360 konsoluna geliştirildiği için ilk iki yapımdan daha fazla imkana sahipti. Bu sahip oldukları avantajı da iyi kullanmışlar.

Mekan tasarımları ve görsel kalite haliyle ilk iki oyunun üzerine çıkmış. İkinci oyunda dahi bulunan birbirinin karbon kopyası mekanlar bu oyunda mevcut değil neyse ki. Ancak backtracking yöntemine bu oyunda yine başvurulmuş. Bunu da dördüncü oyunda bırakmışlardır diye ümit ediyorum.

Hikayede hoşuma giden noktalardan hızlıca bahsedeyim. İkinci oyunda tanıdığımız Arbiter’ın ve diğer Covenant ordusunun bu oyunda insanlarla müttefik olması hoşuma gitti. Flood’a karşı direniş, Prophet suikasti ve 2. Halo inşaatını durdurmak için güçlerini birleştiren bu iki ırkın finalde ortak cenaze töreni düzenlemesi ve kahramanlarını anmaları çok hoştu. Ve Master Chief’in nasıl bir ‘efsane’ye dönüştüğünü bu oyun ile birlikte anlamış oldum. Cortana’yı geri alma mücadelemiz beni az da olsa heyecanlandırmıştı. Chief’in kendisini uyku kapsülüne kapatıp Cortana’ya “İhtiyaç duyduğun zaman beni uyandır” deyişi de arkaplanda yükselen müzikle birlikte tüylerimi diken diken etti.

Elbette muazzam bir öyküsü yoktu bu oyunun. Ancak genel olarak memnun ayrıldım. Bu yüzden de negatif kısımları kısa tutacağım. En sinir bozucu bulduğum kısım bu oyunda da ilk oyun ile benzer olayların farklı sıra ile yaşanmış olmasıydı.

Oyuna puanım 7.5/10. Şu ana kadar deneyimlediğim en pürüzsüz oynanışına sahip Halo bu oldu. Multiplayerını da bir ara denemek istiyorum.

Fire Emblem: Path of Radiance

İlk piyasaya sürülme tarihi: 4 Kasım 2005

Geliştirici: Intelligent Systems

Tür: Tactical role-playing

Platform: Gamecube

Oynama Tarihi: 8 Şubat 2022 – 12 Mart 2022

Fire Emblem ana serisinin 9. oyunu olan Path of Radiance tam 40 saat 25 dakika 12 saniyelik bir gameplayin ardından 20 level Lord olup eli Ragnell tutan diri bir Ike ve hiç kayıp vermeden son dövüşe değin bana eşlik eden ordum ile final verdi.

Fire Emblem New Mystery of the Emblem, yani FE 12, adlı oyunu bitirdiğimde söylediğim bir söz vardı. “Bu bugüne değin oynadığım en iyi Fire Emblem oyunu” diye. Bu söz hala geçerliliğini sürdürüyor. Ancak oynanış açısından sürdürüyor. Hikaye olarak ele alacak olursam Path of Radiance şu ana kadar seride oynadığım en iyi oyun oldu. Her şeyden önce ilk kez bir oyunun ana karakteri soylu değildi. Namı büyük bir paralı askerin çocuğu olan Ike’ın yaklaşık bir senelik macerasına tanık oluyoruz bu oyunda. Ve bu yolculuğu sırasında Ike’ın hem ahlaken hem de fiziken geliştiğini görüyoruz.

Ike’ın ana karakter olmadığı diğer ilk 12 Fire Emblem ana oyununda böyle bir dokunuş görmedim. Geneology of the Holy War ile Thracia 776’dan oluşan ikilemeyi henüz oynamamış olsam da ana karakterin prens olduğu ve kayıp krallığını kurtarmaya çalıştığını biliyorum. Bir SNES oyunu olduğu için de pek hikayesel kuvveti olduğunu düşünmüyorum. Ancak bu bir önyargı. Radiant Dawn’ı bitirdikten sonra bu ikisini oynamayı planlıyorum. Belki beni bu konuda haksız çıkarırlar.

Her şeyden önce grand-narative klişe bir savaş öyküsü. Bunu belirtmem gerek. Ancak ana karakterimiz bu savaşın halk kahramanı rolünü üstleniyor. Dostluk kurduğu herkese önce kendisini bireysel olarak ispatlamak zorunda kalıyor. Çünkü soylu bir aileden gelmiyor, sadece bir grup paralı askere liderlik ediyor. Bunu hem düşmanları hem de henüz arkadaşı olmamış karakterler de sık sık vurguluyor. Oyunun başında insan olmayanlara (laguz ırkı mensupları) karşı cahillik edip kaba davranırken, hikaye ilerledikçe hem onlara karşı söylemlere hem de davranışları değişiyor.

Sürekli diyalog barındırmayan bir Tactical RPG (Banner Saga gibi olmayanlar) için oldukça iyi bir karakter gelişimi gösteriyor. En başta Ike’ı ergen shounen karakterlerinden hallice bir MC olacak diye bekleyip sevmemiş olsam da, olgunlaşma sürecini takip ederken kendisine bağlandım. Son dövüşten önce Prenses Elincia ile birlikte yaptıkları konuşma sırasında gözlerim yaşardı. Küçük oğlum büyümüş de kahraman olmuş gibi sevinç gözyaşları dökecektim. Ama kendimi tuttum.

Bu oyunda, FE11 ve FE12’de de olduğu gibi bir savaş öncesi hazırlık menüsü mevcut. Bu menüde outfit, manage, support ve info gibi seçenekler bulunuyor. Sırayla bahsetmem gerekirse Outfit isimli bölümde ordumuzdaki karakterlerin üzerinde taşıdığı 4 silah/asa ve 4 yardımcı itemleri düzenleme imkanı buluyoruz. Markette alım-satım yapma ve item forge etme işleri de bu kısımdan yürütülüyor.

Manage bölümü kendi içinde Award EXP ve Skills olarak ikiye ayrılıyor. Bu bölüm oynadığım diğer FE oyunlarından farklı bir mekanik barındırıyor ki hoşuma da gitti. Öncelik Award EXP kısmı adından da anlaşılacağı üzere her bölümü bitirerek elde ettiğimiz bir miktar EXP’yi dilediğimiz karaktere vererek hızlıca level atlamasını sağladığımız bir kısım. Oyunun başında bunu sevdiğim karakterleri hızlıca güçlendirmek için güzel bir yol olarak görüp sıkça uyguladım. Ancak finale doğru bu level atlamaları sırasında weapon proficiencylerinin artmadığını fark edince yıkıldım. Yani bu 1 Leveldan 18 Levela taşıdığınız bir karakterin statları yükselmiş olsa bile hala E sınıfı bir silah taşıyacağı için rakibine ciddi hasar vereyecek anlamına geliyor. Bu dezavantajını göz önünde bulundurarak EXP dağıtmanızda fayda var. Skills isimli diğer kısımda bu oyunu diğerlerinden farklı kılan asıl özelliği barındırıyor, yani karakter yetenekleri. Her karakterin özel yetenek öğrenebilme kapasitesi bulunuyor. Kimisi 25, kimisi de 15 derece ile kısıtlanmış. Bu kapasitelerine uygun olarak belli başlı parşömenler ile statları ve silahlarına ek olarak belli koşullarda sergileyebilecekleri yeni yetenekler elde edebiliyorlar. Bir dövüşte ilk saldırıyı kendisi yapmak, HPsi yarıya indiğinde kritik vuruş ihtimalinin artması veya birini taşırken rakibe daha fazla hasar verebilmek gibi örneklerle bu yetenekler özetlenebilir. Gerçekten hayat kurtaran bir mekanik bu. Hele de benim gibi hiçbir karakteri ölmesin diye ter döken bir oyuncu iseniz bu skill parşömenlerini asla kaçırmayın derim.

Üçüncü bölme olan Support ise diğer oyunlarda da bulunan iki karakterin birlikte savaş alanında bulunması ile aralarında özel diyalogların geçmesini sağladığımız bir mekanik. Bu karakter ilişkilerini fullleme işini hiçbir FE oyununda başaramadım ancak bu oyun belki de en kötü performans sergilediğim olabilir. Bu sefer oyuna her karakter için bir diyalog limiti konulmuş. Yani 5 diyalog hakkı olan bir karakter iki ayrı kişi ile ilişkisini A seviyesine getiremiyor. Ben bunu geç fark ettiğim için gerçekleşmesini istediğim romance ve dostluklarında hiçbirini başaramadım. Gerçekten üzücü oldu.

Sonuncu ve en temel kısım ise Info. Bu sekmede farklı karakterler ile birden fazla kişinin dahil olabildiği durum değerlendirmeleri veya o bölüme özel olarak gelişen olayları görüştüğümüz bir sekansa dahil oluyoruz. Birkaç karakterin recruit edilme durumu da bu konuşmalarda sırasında ortaya çıkıyor. Bu bölümün önemli olduğunu zaten oynamaya başladığınızda direkt fark edeceksinizdir. Oyunun ilk yarısına kadar da buradaki diyaloglar size o bölümle alakalı önemli tüyolar veriyor. Örneğin çöl bölümünde iken girdiğim bir konuşmada NPC bana kumlarda saklı itemler keşfedebileceğimizi söyledi. Onun sayesinde bir bölümde 7-8 item falan bulmuş olmam lazım. Epey iş görüyor bu kısım, atlamayın.

Oyuna mekanik çeşitliliği ekleyen bir diğer unsur da beorc (insan) ve laguz (shape-shifter) karakterlerin farklı zayıflıklarının bulunması. Bazı silahların, örneğin laguz bow, diğer ırka fazla hasar veriyor olması gibi durumlar, bazı kritik anlarda maçı bile çevirmenize yarayabiliyor. Ejderha kabilesinin oyuna son 3-4 bölümde dahil olması biraz üzücü oldu. Kesmesi epey zor düşman tipi olsa da varlıkları dövüş alanına heyecan katıyordu.

Oyunda beğendiğim karakterleri sıralamam gerekirse; swordmaster Zihark, sage Ilyana, warrior Boyd, paladin Oscar, assassin Volke, sage Soren, sniper Shinon, falcon knight Marcia… Aslında epey de sevdiğim varmış. Buraya Rolf, Makalov, Lucia, Bastian, Elincia, Kieran, Haar ve Sephiran’ı da yazabilirim. Ve yazdım da.

Epey uzun bir liste oldu bu. Direkt aklımda kalacak 2-3 karakteri söylemem gerekiyorsa ama sürekli aç gezen Ilyana, sandık açmak için 50 gold isteyen Volke, insan ikiyüzlülüğünden tiksinen Soren, abisi Makalov’u her fırsatta azarlayan Marcia ve Shakespeare gibi konuşan ve giyinen Bastian’a özellikle değinmeliyim.

Oyun sonu istatistiklerine göre en çok savaş kazanmış karakterler sırasıyla;
Boyd, Warrior, Lv 20, 149 Wins
Ike, Lord, Lv 20, 125 Wins
Oscar, Paladin, Lv 19, 94 Wins
Titania, Paladin, Lv 10, 66 Wins
Ilyana, Sage, Lv 9, 47 Wins

Geçen ay yüksek lisans tezime odaklanma kararı aldığım için bir süre büyük bir yapım bitirmeyi planlamıyorum. En azından yaz tatiline kadar Radiant Dawn’a başlayacağımı sanmıyorum. Ancak aklımın bir köşesinde ve mutlaka bu hikayenin devamına bakacağım. Şimdilik Path of Radiance’ın kalbimde bıraktığı tatlı sızıyı hissederek vakit geçirmek istiyorum.

Oyuna puanım 8.5/10. Oynarken acayip keyif aldım. Hikayesinin sürükleyiciliği bir kenara Ike’ı her bölümde daha da fazla sevebilmiş olmaktan dolayı memnun ayrıldım.

Ys I Chronicles+

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Şubat 2013 (21 Haziran 1987)

Geliştirici: Nihon Falcom

Tür: Action RPG

Platform: PC (PC-8801)

Oynama Tarihi: 5 Şubat 2022 – 7 Şubat 2022

Ys I, steam sayacına göre, tam 8 saatlik bir oynanışın sonunda final verdi.

Kısa bir oyundu. Adol Christen isimli bir karakteri yönetiyoruz. Büyük bir destanın ilk aşaması olan bu oyunda da kahramanlığa geçiş yolundaki Adol’u yalnızca 10 seviyeye kadar geliştirebiliyoruz. Oyun remake edilip görsel ve mekaniksel olarak yenilenmiş olsa da hikaye anlatımı olarak 1987 oyunu olduğunu sonuna kadar hissettiriyor. Oyun size çok az ipucu veriyor. Aslında NPC diyalogları ile az çok nereye gideceğinizi anlıyorsunuz ama final boss a giden Dahm Tower tam bir muammaydı. Neyi önce yapıp neye sonra uğramak gerektiğini anlamanın pek kolay bir yolu varsa da ben fark edemedim.

Üzerine bahsedilebilecek tek şey oyunun combat mekaniği olan Bump System. Ben steamde oynadığım bu versiyon esasında 2009 senesinde PSP’ye yapılmış olan remake’in PC’ye portlanmış hali. Ve bu oyunu diğer JRPGlerden ayrı kılan özelliği de bu sürümde eklemişler. Bump Combat adından da anlaşılacağı gibi çarpışma ile gerçekleşen dövüş sistemini işaret ediyor. Adol eğer düşman birimler ile kafa kafaya çarpışırsa hem kendisi hasar alıyor hem de normalde vermesi gereken hasarın yarısı kadarını verebiliyor. Ancak düşman spriteının merkezinden uzak bir tarafına yani sağ veya sol yanına doğru çarparsa kendisi hasar almadan güçlü bir darbe vurmuş oluyor.

Oyunda böyle bir dövüş sisteminin var olduğunu hiç bilmiyordum. Gerçi Ys serisini oynayan kimseyi de tanımıyorum. Kendi arkadaş çevremdeki ilk kişi olabilirim. Bu da esere karşı daha bir sempatik yaklaşmama sebep oldu.

Yapıma puanım 6.5/10. Puan kırıyor oluşum oyunun kötü olmasından kaynaklanmıyor. Yalnızca eski bir oyun olduğunu hem hikaye hem de görev yönlendirmeleri ile hissettirdiği için bu puanı veriyorum. Oyunun çok sıcak ve çocuksu bir tarafı var. Bu masalsı yapısı beni gerçekten kendine çekti. Serinin diğer oyunlarını da oynamak için sabırsızlanıyorum.

Persona 4 Golden

İlk piyasaya sürülme tarihi: 14 Haziran 2012 (10 Temmuz 2008)

Geliştirici: Atlus

Tür: RPG

Platform: PC (PS2)

Oynama Tarihi: 3 Ocak 2022 – 5 Şubat 2022

Persona 4 Golden 114 saat 45 dakikalık bir oynanışın sonunda 99 levela ulaşmış Yu Narukami (Ana Karakter) ve main personası olan 93 level tüm statları fullenmiş bir Izanagi ile final verdi. Compendium %84 oranında tamamlanmıştı.

Bir blog klasiği olması icabında incelemeye oyuna nasıl başladığımın hikayesi ile girişiyorum. Tabii ki Persona 4’ü nasıl bildiğim gibi bir şeyden bahsetmeyeceğim. 2022 yılı benim için epey şanssız başladı. 31 Aralık günü Covid olmam, gün içinde aniden vuran diş ağrını takip eden baş ağrıları, kış mevsiminin beraberinde getirdiği cilt kuruluğu ve son bir haftadır hayat kalitemi ciddi oranda etkileyen diz ağrılarım… Sadece bir ay geçtiğini düşünürsek bayağı berbat bir yıl olacağını söylemek mümkün.

Yeni yıla karantinada girmenin iyi yanından faydalanarak moralimi yüksek tutmaya çalıştım. Öncelikle bitmek üzere olan Van Helsing’i tamamladım. Hemen ardından da Persona 4 Golden’a giriş yaptım. İki hafta evde kalacağımı düşünerek girdim bu topa. Ama talihsizlik o ya tam benim yakalanmamı beklemişler gibi yeni yılda çıkan kararla birlikte karantina bir haftaya düşürüldü. Ancak bu haberi almadan evvel ben P4G’nin derin sularına yelken açmıştım.

Oyun, resmi adı Yu Narukami olan ana karakterimizin İnaba isimli küçük bir kasabaya dayısının yanına taşınması ile başlıyor. Ailesi yurtdışında çalışan Yu, bir senelik eğitim dönemini bu kasabada ikamet eden polis dayısı Dojima Ryotaro’nun yanında geçirmeyi planlar. Ancak daha kasabaya adımını atar atmaz kendisini garip gelişmelerin ortasında bulur. Kasabada bir seri cinayet vakası gerçekleşmektedir. Okuldaki arkadaşları ile ilişkiler kurup yeni hayatına alışmaya çalışan Yu birden kendisini bu vakaya bulaşmış halde bulur. Hikayenin başlangıcını sanırım bu şekilde özetleyebilirim.

P5’te bulunan metaverse yerine bu oyunda demon dünyasına Midnight Channel ismi verilen creepy pastayı andıran bir TV kanalı aracılığıyla geçiş yapılıyor. Ben daha önce Persona 1 ve 5’i oynadığım için bu oyunda da demonlarla dövüşüp, konuşarak ikna edeceğim diye bekliyordum. Ancak 3 ve 4. oyunda shadow isimli yaratıklar ile dövüşülüyormuş. Bunu öğrenince yaşadığım hayal kırıklığını hayal bile edemezsiniz. Önceden oynadığım Personalarda en sevdiğim özellik buydu. Bunun yerine her dungeonda birbirinin farklı renkli hallerini göreceğimiz shadowları kesmek aynı keyfi vermeyecek diye düşündüm. Haklı çıktım. Aynı keyfi vermediler belki ama çok da sıkıldığımı söyleyemeyeceğim. Her dungeondaki shadowların elemental affinitylerini keşfetme süreci de kendi içinde eğlenceli bir meşgaleydi.

Oyunda Persona 5’teki Mementos’a benzer bir alanın olmaması beni yer yer epey baydı. Önceden bitirilen dungeonlara tekrar girip farklı bir boss ile kapışmak ilk fena fikir değil de tasarımını sevmediğim yerlerde oynamak çok can sıkıcıydı. Oyun bence genel olarak bayağı kolaydı. Ben Yukiko’nun kalesi hariç hiçbir yerde ölmedim ve boss ile tekrar yüzleşmek zorunda kalmadım. Final boss ile Goldena özel olan boss da son derece kolaydı. En ufak bir taktiksel düşünce dahi kurmadım. Sırası gelen karakterle direkt daldım ve dövüşler bitti.

Oyundaki karakterlerden bahsetmek istiyorum. Çünkü bu oyunun en güçlü yanı kesinlikle bu idi. Persona 1’de Nate dışında hiçbir karakteri öyle çok sevmemiştim. Persona 5 bu yönden çok kuvvetliydi. Ana tayfada Ann dışında vakit geçirmekten sıkıldığım bir karakter olmadı. Ryuji biraz aptal olsa da onunla takılmak keyif veriyordu. Persona 4’teki arkadaş grubu yani Investigation Team yine grup olarak değerlendirecek olursam Phantom Thieves’ten daha samimi geldi bana. P5 karakterleri bireysel olarak harika yazılmışlardı. Ancak bir grup halinde iken bana aşırı havalı bir Rock grubu hissi veriyordu. P4 ise bunun tam tersi. Investigation Team parçası olmak isteyeceğim kadar sıcak gelen bir arkadaş grubuydu. Tek tek kıyaslayacak olursak P4’ten yalnızca Kou ve Kanji’yi gerçekten P5 karakterleri kadar sevebildim. Kız arkadaş olarak Yukiko’yu seçmiş olsam da hiçbiri öyle aman aman düşündürtmedi.

Dövüşlerde shadowlar ile karşılaştığımıza değindim ama demon personaları nasıl edindiğimizden bahsetmemişim. Çoğu dövüşün sonunda Shuffle Time adlı bir sekans başlıyor. Bu kısımda sayısı değişen birtakım kartlar ekrana diziliyor. Bu kartlar Personalar ile birlikte ekstra para, ekstra exp, HP-SP yenileyici, Stat yükseltici veya belli bir koşul karşılığında birden fazla kart çekme imkanı sunan kartları içeriyor. Bu özellik orijinal P4’te yokmuş diye duydum. Daha doğrusu kartlar ekrana geldikten sonra kapanıyor ve yerleri değişiyormuş. Haliyle olumsuz bir kart yoktur diye düşündürdü bu. Çünkü P4G’daki olumsuz koşul içeren kartlarla birlikte ek kart çekebilme durumu Sweep yapabilme şansı için strateji dahi yapmanıza imkan sağlıyor. Bir mini oyun olarak dahi değerlendirilebilecek bu sekans benim ilk başta canımı sıkmış olsa da oyunun ilk çeyreğinden sonra tamamen sweep challenge haline getirdiğim bir meşgale oldu.

Oyunun hikayesi çok kötüydü. Bunu dile getirmeden edemeyeceğim. Karakterler küçük bir kırsal kasabasında olması gerektiği gibi sıcak ve hayat dolu tiplerdi. Onlarla vakit geçirmek keyifli olmasa bu oyunu bitirebileceğime dahi inanmıyorum. Hele oyunun plottwisti falan rezalet. Kötü adamı hem çok rezil bir karaktere sahip hem de hiç de sağlam bir motifi de yok. P5’in twisti ipuçları ile bir şekilde anlaşılabiliyor olsa da bu twisti anlamanın yolu gerçekten sıfır. Sırf oyuncular şaşırsın diye zorladıkları aptalca bir senaryo yazımı olmuş.

Benim bir Persona oyununu bad ending görmeden temiz bir şekilde bitirmem mümkün olmayacak sanırım. Çünkü 12/03’teki kritik olayda tereddüt etmem nedeniyle Nanako’nun hayata döndüğü, Teddie’nin ayrıldığı ve katilin ortaya çıkmadığı bir sona ulaştım. Kapanış sinematiğini izlerken öyle hüzünlendim ki biri odama girip beni yumruklasa ve ağzımı burnumu kırsa kesinlikle daha az canım yanardı. 80 saatlik oynayışın sonu böyle olamazdı. Neyse ki ayrı save almıştım. Hemen günün başına geri döndüm ve internetten normal endinge ulaşmak için ne yapmam gerektiğine baktım. Tabii bunu kendi başıma bulmayı daha çok isterdim ama artık öğrencilik hayatındaki kadar bol vaktim yok. Bir oyuna veya esere kendimi o kadar odaklayamıyorum. Neyse o akşam vermem gereken doğru yanıtları verdim ve hikaye akmaya devam etti. P4’ün orijinal hikayesini normal bir şekilde tamamlamış oldum.

Golden içeriği başladığımda için gerçekten çok ferahtı. Social Linkini fulleyemediğim Rise ve Naoto ile vakit geçirebileceğim için rahattım. Naoto’yu oyun sonuna değin 10 seviye yapamamış olsam da pek pişman değilim. Asıl beni üzen şey Golden’da 3rd Awakening’in olduğunu çok geç fark etmemdi. Marie dungeonına girmeden evvel son 5-6 gün kala Kanji ile takıldım. Zaten 2nd Awakeningi geçirmiş olan karakterler ile dönüp buluşmuyordum. O gün ortalıkta kimse yoktu ve Kanji’yi sevdiğim için gidip konuşayım dedim. Buluşmanın ardından bir baktım Personası şekil değiştirmiş. Bunu fark edince acayip mutlu oldum. Hemen sonra diğerleriyle buluşmaya çalıştım. Yukiko, Yosuke ve Rise’yi üçüncüye yükseltmiş olsam da Chie’yi son boş günümde hiçbir yerde bulamadım. Sonra zaten kayak tatili kısmı başladı ve dönüşü olmayan yola girdik.

Ben oyunda biraz daha mitolojik temelli bir rivalry oluşur diye düşünüyordum. Bizim ana personamız İzanagi olduğu için ana kötünün de bir kadın olabileceği ve İzanami personasına sahip olacağını düşünmüştüm. Adachi’nin kadın personası olması çok saçma olacağı için onu eledim kafamda. En uygun aday Marie gibi duruyordu. Bize kendi öyküsünün sonunda tarak hediye ediyordu. Tarak İzanagi ve İzanami için önemli bir bağlantı olabilir diye düşündüm. Çünkü İzanami’yi dünyaya getirmek için Yomikuni’ye inen İzanagi etrafını görebilmek için İzanami’nin ona verdiği tarağı yakarak meşale yapmıştır. Tabii ben kafamda bu kadar kurdum ama bununla karşılaşamadım. O da ufak bir hayal kırıklığı oldu.

Oyunun bir de ‘True ending’i olduğunu öğrendim. İzanami bossu ile burada karşılaşıyormuşuz. Ancak ben yaklaşık 120 saat oynadıktan sonra daha fazla devam etmeye halim kalmadığını fark ettim. Çünkü Marie dungeonında iken boss fighta varana kadar shadowlarla girdiğim dövüşlerde inanılmaz sıkıldım. Hatta dungeonı dün gece bitiririm diyordum. Ama o kadar uykum geldi ki pes ettim ve gidip uyudum. Anca bu sabah bitirebildim. True ending için oynamaya devam etsem oyuna karşı sahip olduğum güzel hisleri de kaybedeceğimden korktum. O yüzden bu maceraya burada noktayı koydum.

Müzikler ve karakter dizaynları klasik Atlus düzeyinde idi. Personaların dizaynları da çoğu oyunda benzer olduğu için özellikle ifade etmem gereken bir şey var mı emin olamıyorum. Bu oyunda bulunan ana karakter personaları hariç çizimlerini beğendiğim demonları saymam gerekirse: Yaksini, Kaguya, Ares, Titania, Odin, Cybele, Dominion, Virtue, Principality, Lamia, Siegfried ve Yoshitsune.

Oyuna puanım 8.5/10. Hikayesi de iyi olsaydı gönül rahatlığı ile 9 verebilirdim. Ne yazık ki kaderi böyleymiş.

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

İlk piyasaya sürülme tarihi: 7 Ekim 2015

Geliştirici: Neocore Games

Tür: Action – Adventure – RPG

Platform: PC

Oynama Tarihi: 5 Aralık 2021 – 3 Ocak 2022

Van Helsing Act 1 14. saatte, Act 2 29. saatte olmak üzere Act 3 ile birlikte toplam 48 saat 18 dakikalık bir oynanışın sonunda final verdi.

İlk TIA of Van Helsing oyununu 2015 yılında oynamıştım. O vakit henüz 3. bölümü çıkmamıştı diye anımsıyorum. Bu nedenle önce birinciyi sonra ikinciyi oynarım diye planlamıştım. Ancak benim bir oyunu bitirdikten sonra seriye ara vermelerim meşhurdur. Bundan etkilenen bir diğer iş de ne yazık ki bu seri oldu. Oyunu kafamda Dr. Fulmigati’yi cam kubbe altında yaptığımız savaşın ardından sonra kapatmış ve kenara koymuştum. İkinciye başlamak hep içimden gelmiş olsa da bir türlü elim varmadı oynamaya. Bitirmek bu son bir aya nasipmiş demek.

Oyun mekaniksel olarak standart bir A-RPG. Hangi classı seçersek seçelim yanımızda Lady Katarina isimli bir companionımız bulunuyor. Kendisi Torchlight’ta da bulunan dövüşçü petlerden farklı olarak ana karakterimizle diyaloga girerek ortaya komik anların çıkmasına sebep oluyor.

Birkaç gündür tek oynadığım oyun Van Helsing olduğu için biraz kusma noktasına geldiğimi itiraf etmeliyim o yüzden ne kadar istesem de pek detaylı bir yazı çıkarabileceğimi düşünmüyorum. Bu yüzden kısaca birkaç şeyden bahsedeceğim.

Hikayesi fena değil. Müziklerinin çoğu atmosferik, Secret Lair müziği hariç hiçbiri akılda kalıcı parçalar değil. Sanat tasarımı konusunda steampunk bir Balkan diyarında geziyor olmak beni mutlu etti bunu özellikle belirtmek istiyorum.

Oyunda sahip olduğumuz itemleri güçlendirmek için yol bulunuyor. Biri essence basmak diğeri de efsunlamak. Paranız olduktan sonra istediğiniz efsun gelene değin tekrar tekrar zar atabilirsiniz böylece sağlam bir set kurmanız mümkün.

Birebir dövüşlere dahil olmak dışında oyunda yaptığımız etkinlikler tower defense görevleri, casus teşkilatını yönetmek ve chimeramızı ava göndermek olarak sıralanabilir.

Oyunun beni act 3te sıkmasının bir diğer nedeni de oyunun aniden zorlaşması oldu sanırım. Ya benim itemler çok güdük kaldı ya da düşmanlar adaletsiz düzeyde güçleniverdiler. Ki bana ikincisi geliyor. Bazı düşman tipleri ile karşılaşınca ölüp dirilmeden işini bitirmem neredeyse imkansız hale gelmişti. Ama neyse ki finale doğru yine zorluk seviyesi dengelendi.

Oyuna puanım 7/10. İyi çalışan bir A-RPG. Türün severleri kaçırmamalı. Ayrıca diğer popüler kültür eserlerine tonla gönderme mevcut. Onları keşfetmek de ayrı bir hoştu.

Final Fantasy VII Remake

İlk piyasaya sürülme tarihi: 10 Nisan 2020

Geliştirici: Square Enix Business Division 1

Tür: A-RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 26 Eylül 2021 – 28 Ekim 2021

Final Fantasy VII Remake tam 40 saat 18 dakika 6 saniyelik bir gameplay sonunda 37 level bir Cloud ile final verdi.

Final Fantasy VII benim için çok özel bir oyundur. Shadow of the Colossus’u mu yoksa FF7’yi mi daha önce oynadığımı net olarak hatırlayamıyorum. Ancak ikisi de benim video oyunlara bakış akışımı kökten değiştiren işlerdi. FF7 ile bir oyunun çıkış yaptığı konsolun tüm imkanlarını nasıl sonuna kadar kullanabileceğini ve bu imkanların hikayeye, esprilere nasıl yedirilebileceğini görmüştüm. Shadow of the Colossus da bir eserin onu tecrübe eden kişiye eşsiz duygular yaşatmak için derin diyaloglar ve karmaşık bir hikayeye ihtiyaç duymadığını, atmosfer ve müzikler ile de bunun başarılabileceğini kanıtlamıştı.

E3, Tokyo Game Show ve Gamescom etkinliklerini herhalde 8-9 senedir canlı izlemeye özen gösteriyorum. Böylece gündemi takip edebiliyorum. Her gelişmeyi anlık olarak öğrenmek çok hoşuma gidiyordu. E3 2015’te beni evde çığlıklar atıp alkış tutarak zafer turuna çıkartan bir oyun duyuruldu. Final Fantasy 7 Remake. Hiçbir sızıntı ve dedikodu yokken birden böyle bir duyurunun yapılmış olması beni de, dünyanın dört bir yanındaki JRPG severleri de sevinç krizine soktu. O gece sosyal medyada herkes FF7 hakkında konuşuyordu. Youtube anasayfasında önerilen videoların yarısı FF7 ve Square Enix sunumu ile alakalıydı. Gerçekten unutulmaz bir andı. Daha sonra hiçbir oyunun duyurusu beni bu kadar heyecanlandıramadı.

Uzun bir girişin ardından anlamış olacağınız gibi bu oyuna karşı epey yüksek bir hype yüklenmiştim. Seveceğinizi bildiğiniz bir eseri beklerken dahi keyif alabilirsiniz. Ben her gelişme duyurusuna nasıl heyecanlanıyorsam, oyunun çıkış tarihindeki ertelenme haberlerine de aynı olumlulukla yaklaşıyordum. Böyle durumlarda Shigeru Miyamoto’nun sözü zihnimde yankılanır durur: “Ertelenen bir oyun eninde sonunda iyi bir çıkış sağlar, ancak acele çıkan bir oyun sonsuza değin kötü olarak kalır.”

Square Enix oyuna dair her sene E3’te bir video gösteriyordu. Kimisi hikaye kimisi mekanik odaklı oluyordu. Ve her sunumun sonunda projenin bir sene sonrasına ertelendiği haberi veriliyordu. İnternetteki zihinsel olgunluğa erişememiş global oyunsever kitle her E3 sonrası firmayı topa tutuyordu. Bu durum da beni acayip rahatsız ediyordu. Ancak münakaşaya girmek yerine sessiz bekleyişimi sürdürmenin daha iyi olacağına kanaat getiriyordum.

Normalde büyük yapımlar senenin başında çıkış yapmazlar. Ancak projenin tamamlandığına kanaat getiren ekip covid salgınının da patlamasının üzerine evine kapanıp uğraşacak meşgale arayan insanların varlığını fırsat bilerek FF7 Remake’i piyasaya sürdüler. Satışlar başarılı ve istenen düzeyde oldu mu bilmiyorum. Çoğu oyun hakkında da ne kadar satmış gibisinden bir araştırma yapmıyorum. Ancak şu var ki oyuna ilgisi olan olmayan ne kadar PS4 kullanıcısı varsa alıp oynadı bu oyunu. Tam kapanma döneminde insanlara uğraşacak 20-30 saatlik bir oyun çıkmıştı. Bu da firma adına bir avantajdı.

Bense oyunu oynamak için hiç acele etmedim. Çünkü orijinal oyunu ve yan oyunları oynamıştım. Hikayeye dair hiçbir spoiler yeme kaygım yoktu. O yüzden içim rahat bir şekilde fiyatının düşeceği günü bekledim. Tam da şansıma olacak ki oyun Playstation Plus tarafından Mart 2021’de bedava olarak sunuldu. Bu beklenmedik gelişme sonrasında oynayacağım oyunlar listesinde ufak bir düzenlemeye gittim ve başlayıp yarım bıraktığım birkaç işi tamamladıktan sonra Eylül ayının sonunda FF7 Remake’e resmi olarak giriş yapmış oldum.

Oyunun hikayesi olay örgüsü bakımından değerlendirilirse %95 oranında aynı durumda denebilir. Yalnız çok kritik bir mesele var ki oyuna Whisper denen hayalet benzeri ögeler yerleştirilmiş. Bunlar Destiny (Kader) bekçisi görevi görüyorlar. Orijinal hikayedeki olayların aksine çıkılabilecek her durumda bu Whisper isimli ruhlar duruma müdahale ediyor ve olayları eski akışına uygun hale getiriyorlar. Bu oyunun başında iken beni rahatsız etmişti. Ben remake yapılan bir oyunun birebir aynı öyküyü anlatmaması gerektiğini düşünüyorum. Eklemeler, düzeltmeler ve değişiklikler yapılmalıydı. Bunun karakterlerimizin gücünün üstündeki bir Deus Ex Machina tarafından kaderin çarklarına uygun şekilde hareket etmeye zorlandığını görmek hiç hoşuma gitmedi. Ya böyle bir eklenti hiç yapma, dedim kendi kendime, yapacaksan da buna karşı çıkabilelim.

Nomura da ikinci söylediğim gibi düşünmüş olsa gerek ki öykü boyunca illallah ettiğimiz bu Whisperları oyunun sonunda alt ediyoruz. Tabii bu nokta biraz sıkıntılı. Çoğu insan tarafından tepki ile karşılanmış. Şöyle ki durum bir noktada kaderin ağlarını söküp atabileceğimiz bir noktaya varıyor. Eğer o perdeyi bir defa aşabilirsek bundan sonra kaderin seçimlerimiz üzerinde hiçbir etkisi kalmayacak. Biz de Whisper ve Sephiroth ile yaptığımız dövüş sonrasında bu döngüyü kırmayı başarıyoruz. Bu da şu anlama geliyor: ilk oyunda yaşanan hiçbir olayın bu oyunda da yaşanmasını gerektiğin bir durum kalmıyor. Artık Aerith’i kaybetmek zorunda olmayabiliriz, Zack ölmemiş olabilir, Cait Sith bize ihanet etmeyebilir, Weapon inşa edilmeyebilir vs. Şu an hikayede yapılabilecek her türlü düzenleme için uygun bir ortam sağlanmış durumda. Ve… ve… bu benim çok hoşuma gitti. Evet. Çoğu hayranın aksine ben bu seçimi oldukça yerinde buldum. Ben aynı öyküyü sadece günümüz grafiklerine uyarlanmış halde oynamak istemiyorum. Ben yüksek bütçeli bir fanfiction görmek istiyorum. Ve anlaşılan o ki, bunu alacağım.

Oyunun şikayetçi olduğum sadece iki meselesi var. Ki bunlar beni oyunu oynama konusunda epey düşündürttü. Birincisi oyunun gereksiz cutscene ve sıkıcı yan görevlerle gereğinde fazla uzatılmış olması. Diğeri de mekaniklerin PSP oyunu düzeyinde olmasıydı. İlkine görece daha anlayışlı davranabiliyorum. En nihayetinde Midgar arcı orijinal oyunun 6-7 saatlik bir bölümünü kaplıyordu. Hatta o kadar bile sürmüyor olabilir çok net hatırlamıyorum. Ama bu kadar yüksek bütçe ile kurulmuş bir dünyada geçen bir oyun sunulacaksa bunu en azından biraz daha uzun yapmak gerekir. Hem verilen emeğin karşılığı hem de oyuncunun cebinden çıkan 60 dolara değsin mentalitesinde işliyor bu düzen.

Fakat ikinci şikayetim olan mekaniklerin hiçbir bahanesi bulunmuyor. ATB gauge oyunun akıcılığını öldüren berbat bir özellik. Yani ben bir grup dövüşçüyü kontrol ediyorum. Ateş büyüsü yapabiliyor, hızlıca kılıç çekip saplayabilme becerisine sahipler. Ancak bu becerilerini yalnızca saldırabildiğiniz zaman dolan iki ATB barı ile kullanabiliyoruz. Bu ATB de karakterimiz hasar aldığı durumda anında sıfırlanıyor. Ben savunma yapmam gereken bir düşman ile karşılaştığımda sırf bu sebeple gereğinden fazla uzun süren dövüşler geçirdim. Savunma yaparken ATB barı neredeyse hiç dolmuyor. Dolmadığı için de düzgün bir saldırı veya büyü atamıyorsunuz. Doldurmak için düz saldırı yapmaya çalıştığınızda da rakip size hasar veriyor. Böyle saçma sapan döngü giriyorsunuz. Bu ilkel ATB mekaniği yüzünden FF7 Remake’in 13 sene önce PSP’ye hazırlanan Crisis Core’dan bile daha durağan bir oyun olarak ortaya çıkmasına sebep olmuş. İkinci oyunda bu özelliğin kaldırılması dışında hiçbir beklentim yok. Aksi takdirde bu rezil mekanik ile 100 saatlik bir açık dünya oyun asla ama asla çekilmez.

Esere puanım 8/10. İkinci bölümü dört gözle bekliyorum. Umarım oynanışı düzeltmiş olurlar da bu yapımda çektiğim çileyi tekrar deneyimlemem.

Persona 5

İlk piyasaya sürülme tarihi: 4 Nisan 2017

Geliştirici: P-Studio

Tür: RPG

Platform: PS4

Oynama Tarihi: 21 Haziran 2021 – 30 Ağustos 2021

Persona 5 senaryosu 141 saat 11 dakikalık bir oynanışın sonunda 74 levela ulaşmış halde iken final verdi.

Oyun hakkında konuşmaya nereden başlasam bilemiyorum. Sanırım her şeyin başına dönmek en iyisi olacak. Sene 2013 idi. Bugün Chair-kun olarak meme haline getirilmiş o meşhur poster bir teaser formatında yayınlanmıştı. Prangaya vurulmuş birkaç ahşap sandalye yan yana dizilmiş halde duruyordu. Üzerinde de oyunun sloganı ve senaryonun üzerine kurulacağı tematik iskeleti olan “You are slave. Want emancipation?” yazıyordu. Bu tanıtım cümlesi çok hoşuma gitmişti. Tam da liseli bir ergen olduğum için bu posteri Facebook hesabıma kapak fotosu yapmıştım.

Duyuru zamanı PS3’e çıkacağı söylenen oyunun yayınlanma tarihi her oyun etkinliğinde bir sonraki seneye erteleniyordu. Ben o zamanlar daha Persona serisine giriş yapmamış olsam da dışarıdan az da olsa bilgi sahibiydim. 28 Haziran 2016 tarihinde PSP portu olan Shin Megami Tensei: Persona’yı oynayamaya başladım. Seriye geç bir giriş yapmış olsam da oynarken bu konuyu pek dert etmedim. Tabii ilk Persona’nın, seriyi gerçekten popüler hale getiren 3 ve 4’ten farklı olduğunu bilmeme rağmen oynamaya devam ettim. İlk oyunun dating ve life sim yönleri epey zayıftı. 4-5 sene kadar önce oynamış olmama rağmen oyunun o kısımları hafızamdan hiçbir iz bırakmayacak şekilde silinip gitmiş. Yani anlayacağınız ilk Persona oyunundan pek memnun ayrılmadım. Hatta puan olarak da 7 veya 7.5 vermiş olmam lazım.

Eskiden oyun serilerine karşı mutlaka kronolojik sıraya göre oynamam gerektiği konusunda bir takıntı sahibiydim. Hikaye bağlantılı oyunlarda bu titizliği hala gösteriyorum ancak o zamanlar bunu Persona gibi her bir oyunda bağımsız hikaye anlatan yapımlarda bile diretiyordum. Bu inadım yüzünden seriyle arama mesafe koydum. Çünkü serinin 2. oyunu olan Innocent Sin / Eternal Punishment’ın da ilk oyun ile benzer yapıda olduğunu biliyordum. Onu es geçip 3’ten devam etmiş olsaydım belki bugün tüm seriyi çoktan tamamlamış bir birey olarak duruyor olurdum. Ne yazık ki öyle olmadı. Ne 3. ne de 4. oyunu oynama girişiminde bulundum.

2018 yılında Persona 5’i 105 TL gibi şu an hayal dahi edemeyeceğimiz bir fiyata satın alana değin Persona oyunları radarımdan uzakta kalmıştı. Oyunu satın almış olmama rağmen oynama isteğini hemen bulamadım. Aynı durumunu Eylül 2018’de KH3 pre-order ederken veya Haziran 2020’de GoW satın alırken de yaşadım. Örnekleri çoğaltabilirim ama konumuz bu değil.

Bir J-RPG’ye giriş yapmak için kendimi mental olarak hazırlamam gerekiyor. Batı yapımı oyunlarda bunu çok az yapıyor olsam da Japon yapımı RPGlerde kendimi neredeyse bir hafta evvelinden telkin etmem gerekebiliyor. Bunun sebebi o oyunlara uzun süreler ayırmak gerektiğini bilmiyor olmam. God Of War’u bitirdikten sonra Persona 5’e girişmenin iyi olacağına karar getirmiş olsam da oyuna adapte olmam Temmuz’daki 10 günlük tatile değin sürdü. O aralığı oyunun temelini öğrenmek için iyi bir fırsat olarak görüp kendimi tatil boyunca Persona 5 dünyasına bıraktım.

Şimdi oyunu taze bitirmiş olmanın etkisiyle dönüp bir geriye bakıyorum. Persona 5’in hayatım boyunca oynamış olduğum tüm oyunlar içinde, seçmiş olduğu temaya en iyi uyum sağlamış oyun olduğunu gönül rahatlığı ile söyleyebilirim. Baskıcı otoriteler, kölelik, isyankarlık ve özgürlüğe yönelik şekillenen hikayesi oyunun ilk dakikasından kapanış ekranına kadar odağını kaybetmeden devam ettiriliyor.

Oyunun hikayesi Ren Amamiya isimli bir çocuğun üzerine suçlama atılarak bulunduğu çevre ve okuldan sürülüp Tokyo’ya gönderilmesi ile açılıyor. Gözetim altında tutulan Ren, okulda ve şehir hayatında edindiği arkadaşları ile insanların yaşamlarında karşılaştıkları sorunlara çözüm bulmaya çalışıyorlar. Bu sorunları Metaverse ismi verdikleri alternatif bir evrene erişim yaparak ortadan kaldırıyorlar. Güçlü arzulara sahip insanlar bu hayal dünyası içerisinde kendi ‘sarayına’ sahip ‘hükümdarlar’ olarak resmediliyor. Onların bu kendi yaşam alanlarındaki etkisini kırmak da bizim The Phantom Thieves of Hearts veya Japonca telaffuzu ile Kokoro no Kaito-dan’a kalıyor. Her biri efsanelerde ve tarihteki vigilante türünde personaya sahip bu Hayalet Hırsızı tayfası, saray hükümdarlarının hazinelerini çalıp onları zararlı arzularından arındırıp tövbekar insanlara dönüştürüyorlar. Bu eylemlerin çapı gitgide büyüdüğü için polis ve gizli dedektifler olaya el atıyor. Böylece kendimizi büyük bir kedi-fare kovalamacası içinde buluyoruz.

Oyunun twistini önceden öğrenmemiş olsaydım ne kadar şaşırırdım tahmin edemiyorum. Hikaye boyunca sürekli ipuçları verildiği için “Aaa evet cidden öyleymiş” benzeri bir tepki verirdim diye düşünüyorum. Yine de kritik mesele bu olmadığı için oyun zevkimin pek zedelendiğine inanmıyorum. Aksine o sorgu odasında kurulmuş düzeni daha dikkatli takip etmemi sağladı. Ve belirtmeden geçemeyeceğim; yazarlar evrenin kendi kurallarını harika kullanmışlar. Her hükümdar sarayında güvenli noktaların varlığı, düşman olarak algılanmadıkça giysi değişmemesi, hazine çalınması sonrası sarayın yıkılması ve Metaverse’e geçiş yolu bize öykü boyunca özenle gösterildi. Kurmacayı bu kuralları temel alarak yaratmış olmaları beni acayip tatmin etti.

Müzikler ve sanat yönetimi muazzam. Siyah, beyaz ve kırmızı renklere odaklanılarak son derece göz alıcı tasarımlar çıkarmayı başarmışlar. Müziklerin çoğu gerçekten akılda kalıcıydı. Bu JRPG’lerde daha sık karşılaştığım bir durum zaten. O yüzden çok şaşırmıyorum. İyi kullanılan enstrümanlar ve kulağa hoş gelen ritimler tutturunca oyun zevki normal halinin kat kat üstüne çıkıyor.

Oyunun daha ilk 30 saatinde falanken New Game + gitmeyi kafama koymuştum. Oyun önüme o kadar fazla şey sunuyordu ki hepsini yapmak için yanıp tutuşuyordum. Oyunun ilk üç dungeonı sonrasında sınırlı günlerimi daha düzgün kullanmaya çalışmış olsam da social statlardan sanırım Charm, Kindness ve Proficiency’yi son seviyeye getiremedim. Bu üçünden birini daha son seviyeye getirmiştim ama hangisi şu an hatırlayamadım. Charm olmadığına eminim. Çünkü onun yüzünden Makoto ile zaman geçiremedim.

Tae Takemi ile social linkimi erkenden fullemiş olmak beni biraz üzdü diyebilirim. Oyunun başından beri aklımda Makoto olmasına rağmen kendisi elde etmesi çok zor biri olduğu için vaktimi Takemi’ye ayırmıştım. Daha sonra Haru ortaya çıkınca gönlüm ona kaydı ancak onunla ilişkimi ilerletmek için çok az zamanım kalmıştı. Bu yüzden level 10 yapmaya daha yakın olduğum karakterlere yönelip onlarla zaman geçirdim.

Şu an seçim yapacak olsam Makoto mu yoksa Haru mu derim emin olamıyorum. Ancak metaverse kostümü olarak Haru’yu daha çok beğendiğimi söylemem gerekiyor. Açık ara en stylish ekip üyesi Noir, sonrasında da Joker geliyor.

Oyuna puanım 10/10. Son 5 yıl içinde favorilerime eklediğim oyunlar arasında Yakuza Kiwami ile birlikte tahtını hiç kimseye kaptırmayacak yegane oyunlardan biri. Daha fazla geciktirmeden oynamış olmaktan mutluyum.